Cirno.pl - Najsilsza polska strona o Touhou

Czy wiesz, że w tym miejscu pojawiały się ciekawostki?

Nowy poroadnik do Urban Legend in Limbo.

Gdzie ustawić sterowanie (menu profili):



Przetłumaczone menu opcji gry: 


Szczerze polecam ustawić przynajmniej vertical sync na off, aby zwiększyć fpsy. Granie na pełnym ekranie też zdecydowanie pomaga. Jeśli będzie trzeba więcej, dajemy background na low. W ostateczności danie drawing cycle na 1/2 powinno ubić wszelkie lagi.

Przetłumaczone menu network mode: 


Jeśli chcemy połączyć się z IP w schowku, kopiujemy je w formacje [adres IP]:[numer portu]
W przypadku problemów z połączeniem bezpośrednim (np. gdyby obaj gracze mieli router z zablokowanymi portami) polecam pobrać program Hamachi i wewnątrz niego postawić room do którego dołączy się nasz oponent - wtedy możemy użyć wewnętrznego IP Hamachi do połączenia się z nim. Inną opcją jest analogiczny program, Tunngle. W razie klopotów pisać na IRCu albo Facebooku.

Wiki gry: http://shinpiroku.koumakan.jp/

 

Jak grać?:

 

Notacja bijatykowa i sterowanie:

Uniwersalna notacja stosowana niemal we wszystkich bijatykach opiera się na połączeniu kierunku na klawiaturze numerycznej i przycisku. W niej zapisywane są wszelkie komba i dzięki niej można się dzielić wpisami lub kombami bez konieczności dostosowywania ich między różne konfiguracje klawiszy graczy.

 

Duże litery oznaczają:

A = atak wręcz (domyślnie klawisz "Z" na klawiaturze)
B = strzał pociskiem (domyślnie klawisz "X" na klawiaturze)
C = atak specjalny (domyślnie klawisz "C" na klawiaturze)
D = graze (szybki lot) (domyślnie klawisz "S" na klawiaturze)
AB = okultowy atak specjalny (wymaga jednej kuli okultu)

 

Cyfry to natomiast kierunki, zgodne z ustawieniem klawiatury alfanumerycznej, zakładając, że gracz znajduje się po lewej stronie ekranu i patrzy w prawo (inaczej odwracamy - np. 4 to zawsze ruch w tył):

789
456
123

Ataki z kierunkiem zapisuje sie [cyfra kierunku][ A/B/C]. Bez kierunku możemy podać 5 i literę albo po prostu samą literę (np. 5B to pocisk bez kierunku).

Deklarację karty zaklęcia, użycie karty zaklęcia lub Last Wordu zazwyczaj zapisuje się w kombo opisowo i bez skrótu (lub nazwą zaklęcia).

 

Każda postać ma wachlarz ataków na różnych kombinacjach przycisków i kierunków - wciskając przód i atak fizyczny (6A) wykonujemy na przykład atak do przodu z dużym zasięgiem, a z przyciskiem góry (8A) atak celujący nam nad głowę. Podobnie rzecz ma się z przyciskiem pocisków i przyciskiem ataków specjalnych (których przeważnie jest pięć - 5C, 8C, 2C, 4C i 6C, choć Ichirin i Nitori mają też 5CC).

 

Co więcej, ataki zmieniają się także w zależności od tego czy postać znajduje się na linii spoczynku czy jest w trakcie skoku (głównie różnią się ataki fizyczne, ale niektóre ataki specjalne także się różnią lub wręcz można ich używać tylko w powietrzu) - wtedy zapisujemy taki atak z prefiksem j.

 

Naciskając A (przycisk ataku wręcz) możemy wykonać proste automatyczne kombo - może to być po prostu 5AAAA albo możemy dodać kierunek w górę lub w dół by zmienić autokombo (np. 5AAA8A lub 5AAA2A). Autokombo czasem jest też nazywane Dial-A combo. Żeby wykonać autokombo trzeba stać tuż przy wrogu, inaczej wpis na 5A zmieni się w inny atak, wolniejszy ale z większym zasięgiem (f.5A).

 

Innym typem ataku fizycznego który możemy wykonać jest atak z biegu - będąc w trakcie biegu szybko wciskamy albo klawisz ataku pociskowego albo klawisz ataku specjalnego. 66A/D6A to szybki atak z biegu, z którego można od razu przejść (cancelować) do ataku specjalnego. 66B/D6B są niecancelowalne ale za to grejzują pociski w momencie ataku, więc są świetne do karania bezmyślnego użycia pocisków przez wroga.

 

Ataki pociskowe możemy modyfikować jeszcze w jeden sposób - przytrzymując przycisk ataku pociskowego wykonujemy jeszcze inny atak niż pozostałe - 5[B]. Jeśli przytrzymamy go długo, możemy powoli lewitować po planszy i zbierać energię, która gdy w pełni naładuje się wokół naszej postaci pozwala nam na bardzo silną wersję ataku pociskowego gdy puścimy klawisz pocisków - 5[[B]].

 

Dodatkowe symbole:

j. - jump (skok) - prefiks, atak wykonywany w trakcie skoku (poza linią spoczynku)

44/66 - graze (szybki lot) do tyłu lub do przodu (alternatywa: D4/D6)

[] - nawiasy kwadratowe - symbolizują przytrzymanie przycisku - w przypadku ULiL możemy przytrzymać ułamek sekundy przycisk strzału żeby otrzymać atak 5[B] lub przytrzymać go długo dla znacznie wzmocnionej wersji - 5[[B]]

f. - daleko - prefiks, atak zmieniający się w zależności od odległości od wroga (w przypadku ULiL 5A postaci zmienia się odpowiednio daleko w f.5A)

jc - jump cancel - w tym miejscu w kombo musimy wykonać skok aby je kontynuować - np jc9 to skok po skosie w górę i w przód

CH - counter hit - tak opisujemy ataki które trafiły wroga gdy ten sam był podczas animacji ataku, przez co przerwaliśmy jego atak. Zazwyczaj powoduje to większy hitstun i odrzut przy trafieniu.

1-hit - jeśli atak jest typu multi-hit i trafia wiele razy to przy takim oznaczeniu przechodzimy do następnego ataku w kombo jak najszybciej, po pierwszym trafieniu

IAD - Instant Air Dash. Odnosi się do zrobienia skoku, po czym błyskawiczne wciśnięcie komendy na graze (44/66 lub D4/D6) jak tylko odbijemy się od ziemi.

 

Graze - jest to mechanika symulująca ocieranie się o pociski w normalnych częściach Touhou. Używając szybkiego lotu (44/66 lub D4/D6) możemy przelecieć przez wszystkie ataki pociskowe w grze bez szwanku. Jednak nadal możemy oberwać atakami fizycznymi. Graze jest ograniczony do 2 razy podczas skoku, potem musimy wylądować na linii spoczynku.

 

Canceling - szybkie przechodzenie w kombo pomiędzy ruchami. W ULiL możemy błyskawicznie przejść między ruchami według schematu: ataki fizyczne > ataki fizyczne z kierunkiem > pociski > ataki specjalne, z pominięciem dowolnego z nich. Z pocisków możemy także błyskawicznie przejść w skok.

 

Aby anulować ataki fizyczne w specjalne (z pominięciem pocisków), trzeba nimi trafić wroga. Pociski można także anulować w skok. Wreszcie, ataki fizyczne wykonywane podczas skoku przerywane są automatycznie w momencie lądowania na linii spoczynku (landcanceling).

 

Oczywiście jeśli ruch ma wystarczająco duży hitstun (np. po trzaśnięciu wrogiem w ścianę), to można go wykorzystać w kombo i bez cancelingu - po prostu postać musi wykonać pełną animację ataku.

 

Blok - naciskając któryś z kierunków w tył (1/4/7) i nie wykonując żadnego ataku blokujemy ataki, niwelując całkowicie lub w znacznej większości obrażenia. Wciskając C już podczas bloku wykonujemy tzw. pushblock - silniejszą tarczę która odpycha wroga na dalszy dystans niż normalny blok, ale zwiększa czas który spędzamy w blockstunie.

 

Gdy blokujemy coraz więcej ataków, nasza bariera zmienia coraz bardziej kolor z niebieskiego na pomarańczowy, a postać która przyjmie na blok dużo ataków zaczyna świecić na czerwono. Gdy wszystkie pola zmienią kolor na pomarańczowy, blok pęknie, a my przez około sekundę będziemy wystawieni na ataki.

 

Teching (obrót) - gdy zostaniemy powaleni, możemy przy wstawaniu trzymać kierunek i dzięki temu podnieść się o kawałek w lewo lub w prawo od miejsca w którym upadliśmy żeby łatwiej uciec od wroga.

 

Karty zaklęć - w dolnych rogach ekranu mamy paski siły karty zaklęcia, które napełniają się wraz z zadawaniem lub przyjmowaniem obrażeń. Pasek ma dwie warstwy i po napełnieniu się przynajmniej jednej z nich możemy przyciskiem karty zaklęcia zadeklarować kartę (domyślnie przycisk "A" na klawiaturze). Gdy już zadeklarowaliśmy kartę, pasek przestaje się napełniać, a wciskając przycisk jeszcze raz używamy karty zaklęcia - to jest specjalnego, bardzo efektownego ataku (można wybrać jeden z trzech przed walką). Jego siła zależna jest od tego do jakiego stopnia napełniliśmy pasek zaklęcia przed deklaracją.

 

Błyskawiczna deklaracja - jeśli mamy chociaż jedną warstwę paska karty zaklęcia, to wciskając przycisk zaklęcia (domyślnie przycisk "A" na klawiaturze) szybko 2 razy podczas animacji jakiegoś ataku, możemy przerwać ów atak i natychmiast wrócić do stanu neutralnego - za koszt całej jednej warstwy paska (jak wtedy odpalimy kartę to będzie słaba, ale coś za coś). W ten sposób resetując animację możemy wydłużyć kombo lub blockstring albo wyratować się przed nadchodzącą karą jeśli wróg zablokuje jakiś nasz atak po którym jesteśmy wystawieni.

 

Kule okultu - co jakiś czas na ekranie pojawia się na kilka sekund latająca kula i zegar rundy jest zatrzymywany, a na samej planszy pojawia się jeden z losowych efektów urozmaicających grę - Mystery Spot. Naszym zadaniem jest wtedy dotknięcie tej kuli więcej razy niż przeciwnik dopóki jest na ekranie - wtedy zostaje ona przez nas przechwycona i dodana do licznika kul okultu pod zegarem rundy.

 

Zdobycie przynajmniej jednej kuli okultu pozwala nam na wykonanie okultowego ataku specjalnego - wciskając jednocześnie przycisk ataku fizycznego i ataku specjalnego (wpis notacyjny AB - domyślnie przyciski "Z" i "X" na klawiaturze) wykonujemy nietypowy atak który zależnie od postaci może być zwykłym atakiem, pułapką, kontrą czy nawet buffem. Jednak uważajmy by nie zostać uderzonym podczas okultowego ataku specjalnego, bo wtedy stracimy kulę okultu.

 

Last Word - gdy złapiemy przynajmniej 4 kule okultu, to wciskając przycisk ataków specjalnych C i przycisk karty zaklęcia (domyślnie przyciski "C" i "A" na klawiaturze) wykonujemy potężny atak zadający co najmniej około polowę paska HP i tym silniejszy im więcej kul okultu mamy. Niestety, użycie Last Worda zużywa posiadane przez nas kule okultu.

 

Mystery Spot - gdy na ekranie lata kula okultu, chwilowo działa jeden z efektów urozmaicających grę:

1. Piramidy (laserowy trójkąt): Okultowe ataki specjalne obu graczy mają maksymalny poziom (7 orbów).
2. Stonehenge: Arena się stopniowo pomniejsza.
3. Wieża Babel: Po dotknięciu kuli okultu rani ona przez chwilę wroga.
4. Yomotsu Hirasaka: Wysysa HP. Całe HP utracone podczas trwania Mystery Spot wróci do graczy po jego skończeniu (nawet HP utracone od ciosów wroga).
5. Rysunki z Nazca: Dotknięcie kuli okultu przywraca odrobinę HP i napełnia odrobinę paska karty zaklęcia.
6. Dolina Piekła [wulkan w Hokkaido]: Utrudnia widzenie postaci, na dole ekranu efekt straty HP.
7. Księżycowa Stolica: Spowalnia większość pocisków.

 

Postacie (na liście wyboru od lewego górnego po kolei w prawo):

 

Nitori - jedna z kapp - wodnych youkai z zamiłowaniem do składania technicznych gadżetów i ich sprzedaży. Jej styl walki polega na przejmowaniu kontroli nad ekranem za pomocą ostrzału wodnymi kroplami i ofensywie dziwnymi i zaskakującymi atakami fizycznymi i ostrzałami za pomocą jej gadżetów i rakiet. Wciskając 5CC może także rzucać balonami z wodą.

Jej okultowy atak specjalny, Potwór z Loch Ness, to niezależna jednostka która wspiera Nitori swoim ostrzałem. Jednak żeby go użyć trzeba najpierw naładować jego baterie atakując, a samo przyzwanie potwora zużywa kulę okultu.

 

Sumireko - finałowy boss ULiL, dziewczyna ze Świata Zewnętrznego z psychicznymi mocami i założycielka Sealing Club, którego zadaniem jest badanie wszelkich nadprzyrodzonych zjawisk i nekromancji. W tajemniczych okolicznościach spotkała się z dziewczynami z Gensokyo gdy Kasen naruszyła barierę. Sumireko jest powolną postacią, ale w zamian za to posiada masywny wachlarz długodystansowych fizycznych ataków i równie długodystansowych frustrujących oponenta pocisków i ataków specjalnych którymi z łatwością przejmuje kontrolę nad ekranem i uderza z różnych stron.

Jej okultowy atak specjalny przyzywa pierścień kul okultu, które po chwili naprowadzają na wroga.

 

Koishi - youkai z gatunku satori, czyli czytających w myślach. W przeciwieństwie do swojej siostry, Koishi by uniknąć nienawiści zamknęła swoje czytające w myślach oko, przez co straciła świadomość ale uzyskała moc manipulacji podświadomością. Koishi jest kwintesencją mindfucku zarówno dla gracza jak i dla oponenta - spora część jej ataków musi być przygotowywana zawczasu, a Koishi może wykonać je wtedy ręcznie lub automatycznie gdy wróc znajdzie się w zasięgu. Do tego jej bieg teleportuje ją do wroga.

Jej okultowy atak specjalny, "Telefon od Panny Merry" przywołuje na ekranie pole zasięgu, po wejściu w które Koishi łapie i przeszywa oponenta i które zwiększa się im dłużej Koishi dzwoni.

 

Futo - lojalna podwładna Miko i pustelniczka praktykująca Taoizm, która wraz z Miko odrodziła się w Gensokyo po ponad 1400 latach za pomocą rytuału podmienienia swojego ciała w trumnie na zaklęty obiekt - w jej przypadku talerz. Futo jest postacią techniczną, która jako pociski rozkłada na ekranie talerze i używa ich jako przewodników do specjalnych ataków - za pomocą talerzy może odbijać strzały, kule ognia, czy strumienie wody. Co więcej, ma też atak szarżą we wroga na latającej łódce. Jest też szybka, jednak jej słabością jest mierny zasięg jej fizycznych ataków.

Jej okultowy atak specjalny, "Okiku Uppercut", wymaga rozbicia przynajmniej jednego talerza i jest tym silniejszy, im więcej talerzy zniszczymy.

 

Kasen - pustelniczka interesująca się poczynaniami Reimu. Ma zabandażowaną rękę za pomocą której może atakować i która jest owiana tajemnicą. Z jakiegoś powodu interesują się nią lokalne youkai, stąd też krążą pogłoski że może być jedną z nich, ale jest przyjazna dla ludzi. W ULiL powoduje incydent który skutkuje naruszeniem Bariery Hakurei. Styl walki Kasen polega na trzaskaniu wroga fizycznymi atakami na średni dystans za pomocą jej magicznej ręki, co może osiągnąć dzięki ostrzałowi powolnych i rozpraszających się kul energii. Co więcej, ma ona wachlarz przyzwań stworów z Taoistycznego lore którymi wykonuje ataki na średni dystans i orła którego może posyłać na wroga lub przekierowywać wirami kolorowej energii.

Jej okultowy atak specjalny, Małpia łapa, polega na tym że Kasen posyła swoją rękę we wroga i swobodnie steruje nią żeby chwycić i przyciągnąć do siebie bezbronną przeciwniczkę.

 

Miko - cesarz Japonii z V wieku, książe Shoutoku i pustelniczka praktykująca Taoizm by uzyskać prawdziwą nieśmiertelność - odrodziła się w Gensokyo po ponad 1400 latach za pomocą rytuału podmienienia swojego ciała w trumnie na zaklęty obiekt. Potrafi czytać pragnienia innych osób. Miko jest zbalansowaną postacią cechującą się przede wszystkim wachlarzem błyskawicznych laserów na długi zasięg, ale ma w zanadrzu triki takie jak teleportacja czy pierścień światła by utrzymać się na ofensywie także w zwarciu.

Jej okultowy atak specjalny, "Czerwony lub niebieski" po pochwyceniu wroga wymusza na nim wybór czerwonej peleryny, która wzmocni ataki fizyczne Miko lub niebieskiej peleryny, która wzmocni pociski Miko.

 

Reimu - kapłanka shinto pilnująca bariery między Gensokyo a Światem Zewnętrznym i eksterminująca youkai. Zbalansowana i prosta postać cechująca się przede wszystkim wachlarzem szybkich lub gęstych pocisków, z domieszką fizycznych ataków. Ma też barierę do kontroli fragmentu ekranu i teleport z kopniakiem o niewielki obszar do przodu.

Jej okultowy atak specjalny, "Dziura w wielkiej Barierze Hakurei", otwiera wyrwę w czasoprzestrzeni z której na wroga wylatują drewniane nagrobki.

 

Random select - wow such op nerf plz

 

Marisa - zwyczajna, ambitna ludzka czarodziejka, która rozwiązuje incydenty w Gensokyo z ciekawości i czasem okrada youkai. Zbalansowana postać o szerokim wachlarzu ataków fizycznych na średni zasięg i osłoną pociskową do trafienia nimi w postaci ostrzału gwiazdami, deszczu gwiazd lub wybuchowych buteleczek. Jej zamiłowanie do agresywnego stylu przejawia się też w jej laserowym ataku (6B) i zadających duże obrażenia kartach zaklęć.

Jej okultowy atak specjalny, "Prawdziwa groza w szkole" przywołuje kolejno jedną z czterech tajemniczych postaci z miejskich legend do ataku na wroga.

 

Ichirin - strażniczka buddyjskiej Świątyni Myouren w stroju zakonnicy i lojalna podwładna Byakuren. Jej partnerem jest wielki mnich-chmura, Unzan. Ichirin to powolna postać która nadrabia to wielkim zasięgiem i siłą pięści Unzana oraz rzucaniem metalowymi pierścieniami w roli zasłony.

Jej okultowy atak specjalny, Hasshaku-sama (dwu i pół metrowa dama) odcina wrogowi sporą część ekranu barierą, po wejściu w którą wróg otrzymuje obrażenia.

 

Mokou - ponad 1300-letnia dziewczyna która niegdyś wypiła Eliksir Hourai, który dał jej nieśmiertelność. Obecnie pomaga zagubionym wyjść z Bambusowego Lasu i wdaje się w krąg zemsty z również nieśmiertelną księżycową Księżniczką, Kaguyą, która kiedyś odrzuciła zaloty jej ojca. Do walki Mokou używa magii ognia, dzięki której przypomina feniksa. Mokou cechuje się bardzo dużą szybkością ruchu i skupieniem na krótkodystansowych ale mocnych atakach fizycznych, z domieszką pocisków typu pióra feniksa czy kule ognia do zabezpieczenia podejścia, choć posiada także krótkie kombo fizyczne pazurami na dłuższy dystans i odskok w tył z jednoczesnym rzutem przed siebie beczek prochu w oponenta. Jej słabością jest to, że spora część jej ataków zmienia jej pasek HP na białe zdrowie, które dopiero musi z powrotem odzyskać specjalnym atakiem - zmartwychwstaniem (5C). Inaczej ryzykuje przedwczesny nokaut.

Jej okultowy atak specjalny to "samospalenie" - Mokou może za pomocą komendy 5AB włączyć sobie buffa, który zmienia jej kolor ognia na niebieski i wzmacnia obrażenia i odrzut na jej atakach oraz ilość pocisków. Jednak wtedy jeszcze więcej jej paska zdrowia zmienia się w białe zdrowie, więc lepiej zawczasu wyłączyć tryb samospalenia jeszcze raz wciskając AB lub używając jej zmartwychwstania (5C).

 

Byakuren - charyzmatyczna kapłanka buddyjskiej Świątyni Myouren głosząca pokój między ludzmi i youkai. Sama jest czarodziejką używającą magii wzmacniającej fizyczną formę, dzięki której z człowieka zmieniła się w youkai. Byakuren cechuje bardzo agresywny styl walki w zwarciu, niemal brak pocisków i poruszanie się za pomocą biegu-teleportu którym może wejść za plecy wroga. Aby skorzystać z jej ataków specjalnych, trzeba najpierw (poza autocombo) naładować sobie magiczny zwój wciskając 5C i ewentualnie przytrzymując by naładować bardziej.

Jej okultowy atak specjalny, "Srebrna Niebiańska Droga", to szarża we wroga na motorze. Poważnie.

 

Mamizou - youkai z gatunku tanuki, czyli zmiennokształtnych szopów. Oryginalnie przybyła z wyspy Sado by bronić youkai w Gensokyo przed ofensywą Miko, lecz gdy dowiedziała się że nie było potrzeby, została w Gensokyo i okazjonalnie wplątuje się w incydenty lub żarty. Czasem też przybiera ludzką postać i zbiera nowych tanuki-podwładnych. Mamizou jest postacią powolną ale z wachlarzem wolnych pocisków świetnie kontrolujących ekran. Ma też duży zasięg ataków fizycznych i ataki specjalne w których transformuje swoich tanuki w dziwne stwory, dlatego jej ofensywa i kierunek z której nadejdzie jest bardzo nieprzewidywalna. Jedna z jej kart zaklęć zmienia także wroga w bezbronną karykaturę na kilka sekund.

Jej okultowy atak specjalny, "Mamizou w Czerni", polega na rzucaniu przez Mamizou PokeBalli na ekran, które potem może otwierać wpisem 6AB. Po otwarciu z kul wyskakują tanuki pod postacią dziwnych kosmitów atakujących wroga.

 

Shinmyoumaru - dziewczyna-karzeł żyjąca w Zamku Lśniącej Igły i księżniczka rasy karłów (kobito). Niedawno zamieszana była w incydent w którym chciała dać nieożywionym przedmiotom życie i magiczną moc by nie były wykorzystywane przez ludzi i youkai, ale plan został powstrzymany przez Reimu. Shinmyoumaru to postać polegająca przede wszystkim na swojej bardzo dużej szybkości i pchnięciach igłą na średni zasięg oraz zasłonie w postaci deszczu monet, dzięki którym może podejść do wroga i zacząć ofensywę swoimi fizycznymi atakami (które niestety mają względnie krótki dystans). Jedna z jej kart zaklęć może ją także zmienić w malutką pchłę, która po chwyceniu się wroga zadaje mu spore obrażenia.

Jej okultowy atak specjalny, Małe zielone ludziki, przyzywa na planszy kilku pomocników, którzy automatycznie atakują wroga gdy podejdzie.

 

Kokoro - youkai z gatunku menreiki, czyli ożywionych masek. Po pewnym incydencie z utratą jej Maski Nadziei, kolekcja 66 masek uzyskała świadomość jako Kokoro i zdolność manipulacji emocjami innych. Aktualnie uczy się jak sama poprawnie ma wyrażać emocje. Kokoro jest postacią której styl walki zmienia się w zależności od jej emocji - po użyciu któregoś ataku specjalnego kolor jej stroju zmienia się na czerwony, niebieski lub zielony, co symbolizuje przejęcie Kokoro przez gniew/smutek/radość i odpowiednie dostosowanie pocisków do kolejno: walki w zwarciu, naprowadzania na wroga czy szybkich strzałów na długi dystans. Stałym elementem jej stylu walki są praktyczne ataki fizyczne za pomocą wachlarzy i długiej naginaty.

Jej okultowy atak specjalny, Kuchisake-onna (kobieta z rozciętymi ustami) to kontra za pomocą której Kokoro może przyjąć na siebie dowolny fizyczny atak. Gdy raz uda jej sie skontrować wroga, kontra zostaje zastąpiona szybkim rzutem salwy noży do końca rundy.

FairyChat