Cirno.pl - Najsilsza polska strona o Touhou

Czy wiesz, że w tym miejscu pojawiały się ciekawostki?

Spis treści:

1. Wstęp
2. Zasady ogólne
>2.1. Zapamiętywanie
>2.2. Omijanie
>2.3. Bomby
3. Duchy oraz Trance Mode
4. Postacie.
5. Scoring
>5.1 Bonusy za ukończenie plansz i gry
>5.2 Łapanie kart zaklęć (spell card)
>5.3 Point items
>5.4 Niebieskie i szare duchy
6. Extra Stage
7. Overdrive
8. Posłowie

 

1. Wstęp

Witam w niewielkim poradniku mającym na celu przedstawienie strategii gry w Touhou 13: Ten Desires. Poniżej znajdziesz podstawowe informacje jak grać, kolejne aspekty gry a także kilka wskazówek na jak najlepsze wyniki.

Touhou Ten Desires

2. Zasady ogólne

Wbrew pozorom, zasady gry w tej części, poza dodatkiem w postaci Trance Meter są niemal identyczne co w pozostałych danmaku (bullet hell). W tym punkcie zamierzam wyjaśnić podstawy dobrej gry w danmaku i jak osiągnąć to, do czego dążymy i nawet mieć z tego frajdę. A więc:

2.1. Zapamiętywanie

Jedną z najważniejszych zasad panujących w Touhou jest nauczenie się na pamięć rozkładu danej planszy, aby osiągnąć w niej zadowalające wyniki – zapamiętanie w którym miejscu pojawi się dany przeciwnik i jaki deszcz pocisków na Ciebie pośle ogromnie pomaga w dotarciu dalej – po kilku próbach zaczniemy robić to częściowo przynajmniej automatycznie. Może Ci się wydawać, że refleks jest ważniejszym czynnikiem, ale to nieprawda! Faktycznie, łatwiejsze wzory pocisków można ominąć po pierwszym zobaczeniu, ale znacznie lepiej mieć sytuację pod kontrolą i zachować skupienie na trudne wzory (które tym bardziej powinniśmy ćwiczyć!).

Aby to osiągnąć, pamiętaj żeby używać trybów Practice i Spell Practice JAK NAJCZĘŚCIEJ. Perspektywa kolejnej próby osiągnięcia danego celu gdy już jesteśmy bardzo blisko może korcić, lecz jeśli mamy większe kłopoty z czymś w późniejszej części gry, to nie ma sensu przechodzić całą grę tylko po to, by móc jeden raz spróbować dany fragment. Lepiej choć raz przejdź grę na danym poziomie choćby z continue i odblokuj w ten sposób poziomy i ataki w trybach treningowych, a potem ich używaj ile wlezie. Jeśli naprawdę chcesz osiągnąć sukces to albo trenuj trudne fragmenty póki będziesz mógł je przejść albo odhacz je jako miejsce, gdzie będziesz używał bomby (patrz rozdział 2.3) - I. Trzymaj. Się. Tego! - strata planowanej bomby naprawdę wnerwia.

Dobrym sposobem jest kilka(naście) prób na wyższym poziomie trudności niż chcemy osiągnąć -  po lekkim wpierniczu i powrocie na niższy może się okazać, że spokojnie przechodzimy coś, czego nie mogliśmy. Nie zmarnuj też możliwości jakie dają Ci replaye – na youtube czy replays.gensokyo.org można znaleźć genialne strategie przechodzenia danych wzorów, które mogą dać Ci inspirację i zrozumieć sposób ich działania. Własne replaye też zapisuj – dużo łatwiej znaleźć błędy we własnej grze gdy nie jest się pod presją, a i możesz znaleźć sposób, który wcześniej nie przyszedł Ci do głowy.

2.2. Omijanie

Przytrzymanie przycisku focus (Shift) spowalnia naszą postać i pozwala nam zobaczyć hitbox – punkt trafienia, który musimy bezpiecznie przeprowadzić przez pociski, by uchronić się od śmierci. Nauczenie się wykorzystywania jego niewielkości przychodzi z czasem – z początku będziesz zapewne skupiać się na nim jak najmocniej, aby wiedzieć w które przerwy się wpasować. Niestety w przypadku szybkich strumieni pocisków w ten sposób będziesz się za późno orientował. Z czasem jednak nauczysz się skupiać na coraz większym obszarze i instynktownie wiedział gdzie jest hitbox patrząc tylko na pozycję postaci. Pamiętaj: im gęstszy i wolniejszy wzór, tym bardziej powinienieś skupić się na hitboxie.

Co ciekawe – pociski także mają hitboxy, to jest obszar który musi się styknąć z twoim hitboxem by twoja postać się rozleciała. Sporo hitboxów pocisków jest mniejszych niż ich wygląd zewnętrzny sugeruje – małe pociski są niemal całe zabójcze, lecz im większy pocisk, tym zazwyczaj większy obszar bez hitboxa wewnątrz jego – na przykład duże, okrągłe, biało-czerwone bąbelkowe pociski (strzela nimi między innymi boss Kyouko na 2 planszy) nic Ci nie zrobią jeżeli twój hitbox pozostanie w białej strefie i nie wejdzie głębiej w czerwoną! Pamiętaj jednak, że znacznie bezpieczniej jest trzymać się od pocisków z daleka niż minąć jego hitbox o piksele – w ten sposób unikniemy przypadkowych śmierci, gdy źle oceniliśmy naszą pozycję (tzw. clipdeath).

2.3. Bomby

Podczas gry o przeżycie bomby są niezbędnym narzędziem do przejścia gry (no chyba że grasz bez nich jako wyzwanie – no bomb run), a więc musisz nauczyć się z nich korzystać. Po wciśnięciu klawisza X postać wykonuje atak swoją kartą zaklęcia, podczas którego jest odporna na trafienie i zadaje duże obrażenia przeciwnikom. Przede wszystkim: zużywaj wszystkie bomby. Każdą. Jedną. Podczas używania trybu practice warto próbować przejść trudne ataki (od tego on jest), ale podczas Normalnej gry powinieneś być cały czas gotów na wciśnięcie klawisza X kiedy tylko poczujesz, że tracisz kontrolę bądź nie nadążasz. Oczywiście jeśli wiesz że dany moment Cię ukatrupi, też powinieneś z niej skorzystać.

Ze względu na system Ten Desires, który daje graczowi dodatkowe bomby i życia w postaci duszków, pozostających po ekranie po zniszczeniu części wrogów lub kart zaklęć przeciwniczek (trudniejszych ataków bossów z innym tłem), możemy też rozważyć poświęcenie bomby na złapanie większej ilości duchów, do których inaczej nie dotrzemy na czas przez gęstwiny pocisków. Pamiętaj jednak, że o ile to możliwe, to w takich sytuacjach lepiej sprawdza się przeznaczony do tego Trance Mode, który także daje Ci odporność na pociski, podwajając jednocześnie wartość schwytanych duszków (więcej w dziale Trance Mode).

Grającym dla wysokiego wyniku punktowego (scoring) warto od razu wspomnieć, że po ukończeniu gry / extra stage, pozostające bomby i życia zamieniane są na punkty, więc można się zastanowić nad zaryzykowaniem i ich zachowaniem, jeśli mamy dostateczne umiejętności. Co więcej, jeśli stracimy życie z ilością bomb powyżej 2, utracimy tylko dwie bomby, zaś reszta przejdzie na następne życie. Do tego złapanie karty zaklęć, to jest przetrwanie jej bez zginięcia bądź użycia bomby / Trance Mode i zniszczenie jej zanim licznik dotrze do zera daje nam od razu spell card bonus, to jest dodatkowe punkty.

 

3. Duchy oraz Trance Mode

TM to unikalna dla tej części Touhou mechanika, za pomocą której odbywa się zdobywanie dodatkowych bomb, żyć, większej ilości punktów czy też ułatwienie przeżycia. Opiera się ona na będących tematem gry duchach – po pokonaniu wroga, zadaniu obrażeń bossowi czy przejściu karty zaklęć w jednym kawałku na ekranie pojawiają się różnokolorowe duchy – szare lub niebieskie przez cały czas, zielone i fioletowe tylko po pokonaniu niektórych wrogów i po wszystkich kartach zaklęcia prócz ostatniej na danej planszy. Nie schodzą one w dół ekranu i znikają po około 10 sekundach.

Niebieskie duchy powiększają wartość punktową każdego zebranego point itemu (niebieskiego kwadratu), zielone dodają do licznika bomb fragment bomby o wielkości 1/8, fioletowe dodają do licznika żyć fragment kolejnego życia, zaś szare działają dokładnie tak samo jak point itemy, oraz zwiększają pasek Trance Mode szybciej niż duchy pozostałych kolorów (w przypadku Sanae wszystkie duchy dodają tyle do paska TM co szare).

Jaki pasek Trance Mode, zapewne zapytacie? Otóż w lewym dolnym rogu ekranu znajduje się trupia czaszka, a koło niej 3 duchy służące jako miernik zebranych duchów. W miarę zbierania, miernik napełnia się do maksimum 3 pozycji.

Do trybu Trance Mode możemy przejść ręcznie poprzez naciśnięcie klawisza C po napełnieniu miernika do pełna, bądź wpadnięcie na pocisk gdy na mierniku jest co najmniej 1 zapełniony duch. Po wejściu w TM, tło i muzyka zmieniają się, a nasza postać ma znacznie mocniejszy strzał i odporność na pociski.

Co więcej, duchy na ekranie zmieniają kształt i są więcej warte – niebieski duch zwiększa warość point itemów o 100 punktów zamiast o 10 a zielone i fioletowe duchy dodają 2 razy większy fragment życia / bomby. Ręcznie włączany może także dzięki odporności służyć jako dodatkowa bomba do wyjścia z trudnych sytuacji, najlepiej podczas kart zaklęć, po których zbierzemy duchy o większej wartości jeśli się wyrobimy.
(W przypadku Reimu, duchy są do niej automatycznie przyciągane po wejściu w Trance Mode).

Po wejściu w TM, na ekranie pojawia się czas, który pozostał do zakończenia tego stanu – 10 sekund jeżeli weszliśmy ręcznie za pomocą klawisza C, krócej jeżeli wpadliśmy na pocisk z niepełnym paskiem. W przypadku wejścia poprzez wpadnięcie na pocisk automatycznie stracimy życie gdy licznik dobiegnie do zera.

Zarówno normalnie jak i w TM, jeżeli uda nam się szybko pokonywać pojawiających się na ekranie wrogów, pozostanie po nich większa ilość niebieskich duchów. Tak samo gdy atakujemy bossa bądź wroga z dużą ilością życia, to stopniowo wypuszcza on niebieskie duchy, zależnie od odległości od niego (im bliżej tym więcej, przy strzelaniu z bliska nawet ponad 3 na sekundę).

Jeśli będziemy szybko ubijać wrogów lub przez chwilę bądź będziemy chwile strzelać wystarczająco blisko do bossa, to podczas trwania takiego kombo do niebieskich dojdą dodatkowo szare duchy, co sygnalizowane jest piskiem – w ten sposób można bardzo szybko nabić pasek Trance Mode i wynik punktowy jednocześnie. Na niektórych atakach bossowie nie strzelają od razu do przodu – warto skorzystać wtedy z okazji.

Trance Mode zostaje przerwane przez dialogi postaci. W przypadku ręcznego wejścia klawiszem C tracimy 1 ducha na mierniku i pozostajemy z resztą, inaczej  giniemy jak normalnie.

Fioletowe duchy dają nam coraz mniejszy fragment życia z każdym kolejnym zdobytym życiem, mianowicie 1/8, 1/10, 1/12, 1/15, 1/18, 1/20, 1/22 i 1/25 kolejno. W Trance Mode oczywiście są one warte podwójnie, dlatego też w grze o przeżycie ważne jest, by zapamiętać w których miejscach na planszy wypadają duchy, aby mieć z nich jak największy zysk (zwłaszcza zielone i fioletowe, aby zdobyć jak najwięcej żyć i bomb).

 

4. Postacie.

Wybór postaci jest bardzo ważny – wpływa na parametry typu siła strzału, zasięg strzału czy moc bomby. Ten Desires do dyspozycji daje nam 4 postaci, każda ze swoimi słabościami i mocnymi stronami.

Reimu Hakurei – Kapłanka Pięciu Pragnień 

Typ Automatyczny
Strzał bez focusa: Homing Amulet 
Strzał z focusem: Persuasion Needle 
Karta zaklęcia (bomba): Spirit Sign "Fantasy Seal"
 Specjalne umiejętności: 
-Niewielki hitbox 
-Przyciąganie duchów do siebie w Trance Mode
   
Utalentowana, choć leniwa kapłanka z klanu Hakurei pilnująca porządku w Gensokyo, zdenerwowana ich nagłym pojawieniem wyrusza śladem duchów, aby nie zostać potem oskarżona o zaniedbanie obowiązków.

Reimu jak zwykle jest najbardziej wyrównanym wyborem. Nie trzymając focusa, powodujemy że Reimu poza Normalnym strzałem strzela także naprowadzającymi amuletami o niewielkiej sile – dobre na słabszych wrogów na planszy. Na focusie zaś atakuje bardzo mocnymi kolcami przed siebie. Całość przypomina nieco Border Team z Imperishable Night. Posiada też najmniejszy hitbox i prędkość ze wszystkich postaci, ułatwiając jej precyzyjne przechodzenie między pociskami, a po wejściu w Trance Mode duchy automatycznie są przez nią absorbowane.

Reimu to swietny wybór zarówno dla początkujących jak i zaawansowanych graczy, i generalnie najmocniejsza pod wszystkimi względami opcja w TD, o ile nie zachce nam się bawić Youmu.

+Mały hitbox 
+Mocny strzał na focusie 
+Naprowadzane pociski na unfocus 
+Przyciąganie duchów w Trance Mode

-Stosunkowo słaba i najkrócej trwająca bomba
-Niewielka siła naprowadzanych amuletów

 

Marisa Kirisame – Chciwa Czarodziejka 

Typ Siłowy
Strzał bez focusa: Illusionary Laser 
Strzał z focusem: Magic Missile  
Karta zaklęcia (bomba): Love Sign "Master Spark"  
Specjalne umiejętności: 
-Bardzo duża siła i szybkość w Trance Mode 
-Najłatwiejsze przyciąganie przedmiotów (obszar)

Zwyczajna czarodziejka-kleptomanka o bezpośrednim usposobieniu i niewyparzonej gębie, jak zwykle wyrusza śladem problemów z czystej ciekawości.

Marisa daje nam do dyspozycji mocny strzał zarówno na unfocus jak i focus. Ten pierwszy to zestaw odrobinę rozchodzących się laserów, ten drugi to zaś wolne pociski wybuchające na wrogach. Dzięki nim może utrzymywać wysoką siłę ognia przeskakując między oba trybami. Posiada też najpotężniejszą bombę w grze – jej firmowy Master Spark, za pomocą którego może czyścić ekran z wszystkiego przed nią, zaś jej Trance Mode jest równie zabójcze. Jednak ze wszystkich postaci posiada ona najmniejszy zasięg poziomy strzału, zmuszając nas do uganiania się za wrogami, zaś Master Spark podczas trwania bardzo ją spowalnia, potencjalnie utrudniając zebranie pozostawionych przez wroga duchów czy przedmiotów. Jej wysoka szybkość może także utrudnić dokładną kontrolę nad nią.

Ogólnie średnia opcja, która najlepiej sprawuje się przeciwko bossom i w rękach nieco wprawionych graczy, którzy znają już wzory pocisków i potrafią agresywnie kasować przeciwników, a także pozostawać pod bossem podczas walki.

+Porządna siła ataku w obu trybach 
+Najsilniejsza i najdłużej trwająca bomba 
+Wyjątkowa siła i szybkość w Trance Mode 
+Największy obszar przyciągania przedmiotów

-Najgorszy zasięg poziomy strzału 
-Master Spark bardzo ją spowalnia, utrudniając łapanie duchów / przedmiotów 
-Duża szybkość może być utrudnieniem w precyzji omijania

 

Sanae Kochiya – Kapłanka Samolubnych Pragnień

Typ Szerokiego Strzału
Strzał bez focusa: Mighty Wind  
Strzał z focusem: Mighty Blast

Karta zaklęcia (bomba): Esoterica "Gray Thaumaturgy"  
Specjalne umiejętności: 
-Szybsze ładowanie paska Trance Mode (szybkość napełniania przez duchy koloru innego niż szary x1.5)

Nastoletnia kapłanka wiatru ze Świata Zewnętrznego, o niewinnym i nieco roztargnionym usposobieniu, pewna siebie, choć ucząca się dopiero zasad panujących w Gensokyo i eksterminacji youkai. Mieszka w świątyni na Górze Youkai z dwiema boginkami nieba i ziemii (kolejno Kanako i Suwako), z którymi ma bardzo bliskie więzi i które użyczają jej części swoich mocy. Sama włada także mocą wywoływania cudów. Zwęszywszy okazję, wyrusza zebrać wiarę dla Świątyni Moriya z duchów.

Sanae ma zdecydowanie niewielką siłę ognia, ale za to ma dobry zasięg poziomy. Bez focusa strzela ona łukami wiatru pod szerokim kątem, na focusie zaś skupia je przed siebie. Jednak, aby wycisnąć z nich pełne obrażenia, trzeba się tak ustawić, by wszystkie pociski łącznie z krzyżującymi się łukami wiatru trafiały wroga. Jej bomba jest odrobinę lepsza pod względem siły i długości od Reimu, pozwalając nam na podlecenie do bossa i nabicie nieco paska duchów przez strzelanie z bliska, bądź zebranie przedmiotów. Co więcej, każdy zebrany przez nią duch daje jej równowartość szarego ducha do paska Trance Mode, a więc duchy innych kolorów napełniają go o 50% szybciej niż zwykle. Dzięki temu świetnie się sprawuje do scoringu i przeżycia przy rozsądnym użyciu Trance Mode.

Ogólnie jest to średnia opcja i ewentualna alternatywa dla znudzonych łatwością Reimu i dla graczy dobrze korzystających z bomb. Nadaje się także początkujących ze względu na duży zasięg strzału na plansze i najprostsze zdobywanie żyć / bomb. Warto też wspomnieć, że jeśli uda nam się podejść bardzo blisko i strzelać na unfocus, jej strzał robi się potężny – przydatne podczas bomby i niektórych ataków nie tworzących pocisków od razu do przodu.

+Dość szeroki zasięg poziomy strzału
+Dość długo trwająca i niezła pod względem obrażeń / czyszczenia ekranu bomba.
+Łatwe zdobywanie Trance Mode, a co za tym idzie żyć / bomb / dodatkowych punktów.
+Bardzo silny strzał na unfocus z bliska

-Słabe strzały
-Konieczność dobrego ustawienia się, by trafiać bossa wszystkimi łukami wiatru dla odrobinę wyższych obrażeń.

 

Youmu Konpaku – Pół-Duch z Pragnieniami Śmierci

Typ Ostrego Ataku Mieczem
Strzał bez focusa: Sword Slash
 Strzał z focusem: Lotus Stance Cut 
*Strzelanie podczas focusa niemożliwe. Trzymając focus Youmu ładuję energię na potężne cięcie. 
Karta zaklęcia (bomba): Empty Perception "6-root Cleansing" 
 Specjalne umiejętności: 
-Bardzo mały hitbox podczas focusa 
-Bardzo duża siła ataku w Trance Mode

Poważna choć nieco naiwna, młoda ogrodniczka, służąca niejakiej Yuyuko Saigyouji i nauczycielka fechtunku z kaplicy Hakugyokurou w zaświatach, będąca pół-duchem i pół-człowiekiem, wyrusza by sprawdzić źródło, z którego wziął się nagły napływ duchów i pozbyć się ich nadmiaru, ze względu na brak miejsca w zaświatach.

Youmu zdecydowanie nie ma sobie nic do zarzucenia pod względem siły. Bez focusa strzela drobnymi cięciami, a co każdy poziom mocy dostaje kolejnego ducha-opcję strzału (maksymalnie 4), które latają za jej trajektorią ruchu (identycznie do Marisy A w Mountain of Faith). Natomiast jej strzał na focusie to nowość w serii – po naciśnięciu Shifta Youmu przestaje strzelać w ogóle, zamiast tego ładując energię. Jeśli zostaniemy na focusie przez około sekundę lub dłużej, to po puszczeniu go Youmu wypuści przed siebię falę bardzo silnych cięć o dużym zasięgu poziomym i pionowym (choć nie nieskończonym). Jej bomba zadaje porządne obrażenia na cały ekran i długo trwa, a jej Trance Mode również niszczy wszystko, co się zbliży.

Niestety, Youmu jest zdecydowanie najmniej praktyczną opcją – aby w ogóle zadawać obrażenia ładowanym atakiem trzeba co chwilę puszczać i wciskać focus, a jego przedwczesne puszczenie anuluje ładowanie. Jej obrażenia na unfocus są dość żałosne jeśli nie ustawimy duchów na jej pionowej linii ruchem góra-dół. Do tego jej ładowany atak może po prostu nie trafiać wysoko przelatujących wrogów jeśli się dostatecznie nie wysuniemy w górę, szczególnie na niższych poziomach mocy.

Ogólnie jest to postać dla zaawansowanych graczy, zwłaszcza znających wzory i miejsca pojawiania się wrogów lub dla tych, którzy przeboleją jej niepraktyczność w zamian za jej wielką silę i możliwości, także do scoringu. Ogólnie po zmasterowaniu jest to w praktyce najlepsza postać w grze.

+Potężne i szerokie ładowane ataki
+Podążające za Youmu duchy-opcje strzału
+Silna i dość długo trwająca bomba na cały ekran
+Zwiększony atak w Trance Mode
+Mały hitbox podczas trzymania focusa

-Brak strzału podczas focusa
-Ograniczony zasięg pionowy ładowanych ataków
-Słabiutkie obrażenia bez ustawiania duchów na unfocus
-Niepraktyczność ze względu na konieczność ciągłej zmiany z unfocus na focus by atakować ładowanymi cięciami.

 

5. Scoring

Tym terminem określa się grę dla jak najwyższego wyniku punktowego w celu otrzymania wysokiego miejsca na jakiejś liście wyników, konkursie, bądź w celu zwykłego pochwalenia się czy zmierzenia swoich umiejętności. Ogólnie rzecz biorąc, w grze na punkty zaryzykowanie na trudnych atakach w celu otrzymania ich sporej ilości, bądź strategiczne zużycie bomb / żyć by zyskać ich jak najwięcej są ważniejsze, aniżeli przeżycie za wszelką cenę. Poniżej podaję sposoby na podciągnięcie naszego wyniku w górę.

5.1 Bonusy za ukończenie plansz i gry

Za ukończenie każdej z plansz, gracz otrzymuje tyle milionów punktów, ile wynosi numer danej planszy dodany do zmiennej zależnej od poziomu trudności (Easy – 0, Normal – 1, Hard – 2, Lunatic – 3, Extra – 4, Overdrive – 5). Extra stage jest w tym równaniu traktowane jako 7 plansza, a więc przykładowe bonusy wyglądają tak:
-Za ukończenie stage 4 na poziomie Hard: 1 Milion * (4 + 2) = 6 milionów
-Za ukończenie extra strage: 1 Milion * (7 + 4) = 11 milionów

Po ukończeniu szóstej planszy i jednocześnie gry, gracz otrzymuje także bonus za jej przejście, liczony w ten sposób:
Easy: 6 milionów + 1 milion * pozostałe życia + 0.25 miliona * pozostałe bomby
Normal: 6 milionów + 3 miliony * pozostałe życia + 1 milion * pozostałe bomby
Hard: 6 milionów + 5 milionów * pozostałe życia + 1.5 miliona * pozostałe bomby
Lunatic: 6 milionów + 10 milionów * pozostałe życia + 2 miliony * pozostałe bomby

Na extra stage wygląda to tak: 7 milionów + 40 milionów * pozostałe życia + 4 miliony * pozostałe bomby
Jak zatem widać, zaryzykowanie i zostawienie sobie zapasu żyć / bomb na końcu gry może być warte wiele punktów.

5.2 Łapanie kart zaklęć (spell card)

Pokonanie najtrudniejszych ataków bossów to jest kart zaklęć (specjalnych, trudniejszych wzorów, podczas których zmienia się tło) mieszcząc się w limicie czasu, oraz bez zginięcia czy użycia bomby / Trance Mode daje nam bonus punktowy. Jest to tak zwane łapanie kart zaklęć (spell card capture). Bonus zwiększa się na kolejnych planszach / wyższych poziomach trudności, zaś stopniowo zmniejsza się podczas trwania karty, przez co im szybciej ją złapiemy, tym lepiej dla nas.

5.3 Point items

Tym mianem określa się niewielkie, niebieskie kwadraty wypuszczane przez wrogów. Zbiera się je wyłącznie w celu uzyskania wyższego wyniku punktowego. Im wyżej na ekranie zostaną one złapane, tym więcej punktów są warte. Zebrane na maksymalnej wysokości, bądź przez Point of Collection (linię na górnej części ekranu, po której przekroczeniu są przyciągane) dają maksymalną wartość, oznaczoną żółtym napisem po zebraniu. Wartość każdego jednego point itemu (i szarego ducha) zwiększa się proporcjonalnie do liczby zebranych niebieskich duchów, ilości graze (ledwo ominiętych pocisków) i pocisków skasowanych przez bombę / zakończenie danego ataku, i zawiera się w pułapach:

Easy: 5000 – 100000
Normal: 10000 – 250000
Hard: 15000 – 500000
Lunatic: 20000 – 500000
Extra: 20000
Overdrive: 100000

Power itemy (czerwone kwadraty wzmacniające strzał), także są warte punkty, ale tylko jeśli mamy już maksymalną siłę strzału (4.00). W takim przypadku każdy wart jest 10000 punktów.

5.4 Niebieskie i szare duchy

Jak już wspomniałem w rozdziale o Trance Mode, szare duchy liczone są jako point itemy i jednocześnie nabijają mocno pasek TM, podczas gdy niebieskie duchy zwiększają wartość każdego point itemu. Dlatego w grze na punkty, warto jest skupić się na tym, by po zapamiętaniu miejsc pojawienia się wrogów zestrzeliwać je najszybciej jak się da, i w konsekwencji zgarniać więcej niebieskich i szarych duchów.

Pamiętajmy też, że niebieskie duchy podczas trwania Trance Mode dodają nam nie 10 a 100 do wartości point itemów, może być zatem warto zużyć Trance Mode w miejscach, gdzie jest wielkie zagęszczenie niebieskich bądź szarych duchów i zebrać wielką ilość punktów lub bardzo podbić sobie ich mnożnik, aniżeli zużyć jako dodatkową bombę lub do podwojenia fragmentu życia / bomby, jak to czynimy w grze o przeżycie.


6. Extra Stage

Aby odblokować dodatkową planszę w Ten Desires, musimy przejść grę jedną z postaci na poziomie Normal lub wyższym, bez używania opcji continue. Wtedy odblokuje się ona dla danej postaci. Jednak bądźcie gotowi na prawdziwy test umiejętności – aby mieć jakiekolwiek szanse je przejść, należy koniecznie ćwiczyć jak najwięcej, aby zapamiętać położenie wrogów i sposoby unikania danych wzorów, inaczej nie ma bata.

Dodatkowe życia / bomby możemy zebrać jedynie za pomocą duchów wypuszczanych po kartach Nue / Mamizou i na planszy przez wróżki tuż przed ich walkami. Plansza jest jak najbardziej do przejścia, ale żeby odjąć sobie nieco frustracji, polecam także trenować do upadłego każdą kartę zaklęć z którą mamy problem w trybie Spell Practice.

I pamiętaj – Mamizou podczas swoich spell cardów nie otrzymuje obrażeń od bomb, zatem możesz ich używać tylko do oczyszczania ekranu z pocisków na nich (w Trance Mode nadal zadajemy obrażenia).

 

7. Overdrive

Jak można się domyślić, karty na poziomie Overdrive to „podkręcone”, trudniejsze wersje jednej z Normalnych kart, używanych przez bossów. Każdy z bossów za wyjątkiem Kogasy i Nue posiada po jednej z nich, i aby ją odblokować, należy złapać (przejść bez bomby / śmierci / Trance Mode) każdą z prostszych wersji karty choć raz (nie ma znaczenia czy podczas Normalnej gry, Practice czy Spell Practice). Po odblokowaniu karta typu Overdrive pojawi się na liście w Spell Practice pod prostszymi wersjami, gdzie można ją próbować do upadłego – są stworzone w celu pochwalenia się ich złapaniem i jako dodatkowe wyzwanie dla graczy. Poniżej lista wszystkich ośmiu Overdrive:

Stage 1: 120 - Cherry Blossom Sign "Cherry Blossom Blizzard Hell"(Yuyuko)
Odblokowanie: Złap karty numer 13 i 14 Cherry Blossom Sign "Saigyou Cherry Blossom Blizzard"na poziomie Hard i Lunatic.

Stage 2: 121 - Mountain Echo "Yamabiko's Specialty Echo Demonstration"(Kyouko)
Odblokowanie: Złap karty numer 23 i 24 Mountain Echo "Long-Range Echo"na poziomie Easy i Normal, oraz trudniejszą wersję Mountain Echo "Amplify Echo"numer 25 i 26 na Hard i Lunatic.

Stage 3: 122 - Poison Nail "Undead Murderer" (Yoshika)
Odblokowanie: Złap karty numer 37 i 38 Poison Nail "Poison Raze"na poziomie Easy i Normal, oraz trudniejszą wersję Poison Nail "Poison Murder"numer 39 i 40 na Hard i Lunatic.

Stage 4: 123 - Path Sign "TAO Fetal Movement ~Dao~"(Seiga + Yoshika)
Odblokowanie: Złap karty numer 56-59 Path Sign "Dao Fetal Movement" na wszystkich poziomach trudności.

Stage 5: 124 - Apparition "Iruka's Thunder"(Tojiko)
Odblokowanie: Złap karty numer 60 i 61 Thunder Arrow "Gagouji's Cyclone" na poziomie Normal i Hard, oraz trudniejszą wersję Thunder Arrow "Gagouji's Tornado"numer 62 na Lunatic.
125 - Saint Girl "Sun Goddess's Sacrifice" (Futo)
Odblokowanie: Złap karty numer 75-78 Saint Girl "Oomonoimi's Dinner" na wszystkich poziomach trudności.

Stage 6: 126 - "Divine Spirits' Universe" (Miko)
Odblokowanie: Złap karty numer 91-93 Secret Treasure "Armillary Sphere of Ikaruga-dera"na poziomie Easy, Normal i Hard, oraz trudniejszą wersję Secret Treasure "Prince Shotoku's Out-of-place Artifact"numer 94 na Lunatic.

Extra Stage: 127 - "Wild Carpet" (Mamizou)
Odblokowanie:  Złap kartę numer 116 Seventh Duel "Wild Deserted Island".

 

8. Posłowie

Poradnik napisany przez Critza. Dziękuję za dobrnięcie do tego momentu i powodzenia w eksterminacji i nabijaniu punktów w TD.

 

 

FairyChat