Cirno.pl - Najsilsza polska strona o Touhou

Czy wiesz, że w tym miejscu pojawiały się ciekawostki?

Spis treści:

1. Wstęp
2. Zasady ogólne
>2.1. Zapamiętywanie
>2.2. Omijanie
>2.3. Bomby
3. UFO
>3.1. Mechanika
>3.2. Strategia
4. Postacie
5. Scoring
>5.1. Bonusy za ukończenie plansz i gry
>5.2. Łapanie kart zaklęć (spell card)
>5.3. Point items
>5.4. Scoring za pomocą UFO
>5.5. Poświęcanie symboli UFO za bonus do wartości point itemów kontra przyzywanie UFO dla punktów
6. Rozkład symboli UFO na planszach
7. Extra Stage
8. Posłowie

 

1. Wstęp

Witam w niewielkim poradniku mającym na celu przedstawienie strategii gry w Undefined Fantastic Object. Poniżej znajdziesz podstawowe informacje jak grać, kolejne aspekty gry a także kilka wskazówek na jak najlepsze wyniki.



2. Zasady ogólne

Zasady gry są w gruncie rzeczy takie same jak w każdej innej w serii, z powrotem do oryginalnego systemu bomb sprzed MoF włącznie (rozłączone bomby i siła strzału). Najważniejsze różnice to dość wysoki poziom trudności oraz wprowadzony do dwunastej części system UFO służący do zdobywania żyć / bomb / punktów, który opiszę poniżej. W tym punkcie zamierzam wyjaśnić podstawy dobrej gry w danmaku i jak osiągnąć to, do czego dążymy i nawet mieć z tego frajdę. A więc:

2.1. Zapamiętywanie

Jedną z najważniejszych zasad panujących w Touhou jest nauczenie się na pamięć rozkładu danej planszy, aby osiągnąć w niej zadowalające wyniki – zapamiętanie w którym miejscu pojawi się dany przeciwnik i jaki deszcz pocisków na Ciebie pośle ogromnie pomaga w dotarciu dalej – po kilku próbach zaczniemy robić to częściowo przynajmniej automatycznie. Może Ci się wydawać, że refleks jest ważniejszym czynnikiem, ale to nieprawda! Faktycznie, łatwiejsze wzory pocisków można ominąć po pierwszym zobaczeniu, ale znacznie lepiej mieć sytuację pod kontrolą i zachować skupienie na trudne wzory (które tym bardziej powinniśmy ćwiczyć!).

Aby to osiągnąć, pamiętaj żeby używać trybu Practice JAK NAJCZĘŚCIEJ. Perspektywa kolejnej próby osiągnięcia danego celu gdy już jesteśmy bardzo blisko może korcić, lecz jeśli mamy większe kłopoty z czymś w późniejszej części gry, to nie ma sensu przechodzić całą grę tylko po to, by móc jeden raz spróbować dany fragment. Lepiej choć raz przejdź grę na danym poziomie choćby z continue i odblokuj w ten sposób poziomy w trybie treningowym, a potem używaj go ile wlezie. Jeśli naprawdę chcesz osiągnąć sukces to albo trenuj trudne fragmenty póki będziesz mógł je przejść albo odhacz je jako miejsce, gdzie będziesz używał bomby (patrz rozdział 2.3) - I. Trzymaj. Się. Tego! - strata planowanej bomby naprawdę wnerwia.

Dobrym sposobem jest kilka(naście) prób na wyższym poziomie trudności niż chcemy osiągnąć -  po lekkim wpierniczu i powrocie na niższy może się okazać, że spokojnie przechodzimy coś, czego nie mogliśmy. Nie zmarnuj też możliwości jakie dają Ci replaye – na youtube czy replays.gensokyo.org można znaleźć genialne strategie przechodzenia danych wzorów, które mogą dać Ci inspirację i zrozumieć sposób ich działania. Własne replaye też zapisuj – dużo łatwiej znaleźć błędy we własnej grze gdy nie jest się pod presją, a i możesz znaleźć sposób, który wcześniej nie przyszedł Ci do głowy.

2.2. Omijanie

Przytrzymanie przycisku focus (Shift) spowalnia naszą postać i pozwala nam zobaczyć hitbox – punkt trafienia, który musimy bezpiecznie przeprowadzić przez pociski, by uchronić się od śmierci. Nauczenie się wykorzystywania jego niewielkości przychodzi z czasem – z początku będziesz zapewne skupiać się na nim jak najmocniej, aby wiedzieć w które przerwy się wpasować. Niestety w przypadku szybkich strumieni pocisków w ten sposób będziesz się za późno orientował. Z czasem jednak nauczysz się skupiać na coraz większym obszarze i instynktownie wiedział gdzie jest hitbox patrząc tylko na pozycję postaci. Pamiętaj: im gęstszy i wolniejszy wzór, tym bardziej powinienieś skupić się na hitboxie.

Co ciekawe – pociski także mają hitboxy, to jest obszar który musi się styknąć z twoim hitboxem by twoja postać się rozleciała. Sporo hitboxów pocisków jest mniejszych niż ich wygląd zewnętrzny sugeruje – małe pociski są niemal całe zabójcze, lecz im większy pocisk, tym zazwyczaj większy obszar bez hitboxa wewnątrz jego – na przykład duże, okrągłe, bąbelkowe pociski z dziurą w środku nic Ci nie zrobią jeżeli twój hitbox pozostanie w białej strefie i nie wejdzie głębiej w kolorową! Pamiętaj jednak, że znacznie bezpieczniej jest trzymać się od pocisków z daleka niż minąć jego hitbox o piksele – w ten sposób unikniemy przypadkowych śmierci, gdy źle oceniliśmy naszą pozycję (tzw. clipdeath).

2.3. Bomby


Podczas gry o przeżycie bomby są niezbędnym narzędziem do przejścia gry (no chyba że grasz bez nich jako wyzwanie – no bomb run), a więc musisz nauczyć się z nich korzystać. Po wciśnięciu klawisza X postać wykonuje atak swoją kartą zaklęcia, podczas którego jest odporna na trafienie i zadaje duże obrażenia przeciwnikom. Przede wszystkim: zużywaj wszystkie bomby. Każdą. Jedną. Podczas używania trybu practice warto próbować przejść trudne ataki (od tego on jest), ale podczas Normalnej gry powinieneś być cały czas gotów na wciśnięcie klawisza X kiedy tylko poczujesz, że tracisz kontrolę bądź nie nadążasz. Oczywiście jeśli wiesz że dany moment Cię ukatrupi, też powinieneś z niej skorzystać.

Grającym dla wysokiego wyniku punktowego (scoring) warto od razu wspomnieć, że po ukończeniu gry / extra stage, pozostające bomby i życia zamieniane są na punkty, więc można się zastanowić nad zaryzykowaniem i ich zachowaniem, jeśli mamy dostateczne umiejętności. Co więcej, jeśli stracimy życie z ilością bomb powyżej 2, utracimy tylko dwie bomby, zaś reszta przejdzie na następne życie. Do tego złapanie karty zaklęć, to jest przetrwanie jej bez zginięcia bądź użycia bomby i zniszczenie jej zanim licznik dotrze do zera daje nam od razu spell card bonus, to jest dodatkowe punkty.

 

3. UFO

3.1. Mechanika

Jak zapewne zauważyliście niektórzy wrogowie mają niewielkie ikony w kształcie latającego spodka – tytułowego UFO krążące nad ich głowami. Po ich zniszczeniu, a także po kartach zaklęć midbossów na planszach wypadają z nich krążące po planszy przez jakiś czas symbole UFO. Występują w kolorach: niebieski, zielony i czerwony, a biała obwódka wokół nich oznacza, że ten konkretny symbol UFO zmienia kolor co kilka sekund (trzymając się blisko niego możemy zapobiec zmianie).


Po zebraniu 3 symboli UFO tego samego koloru pojawia się wielki latający spodek tegoż koloru, zaś po zebraniu 3 różnokolorowych symboli będzie on migał kolorami. Podczas pojawienia się pochłania on wszystkie power itemy i point itemy znajdujące się na ekranie, a także te upuszczone już podczas jego pobytu. Wokół wielkiego UFO znajduje okrągły wskaźnik napełnienia przedmiotami, po wypełnieniu którego w pełni nasycone UFO upuści odpowiednią dla jego koloru nagrodę. Natomiast nad wielkim UFO znajduje się pomarańczowy wskaźnik pozostałego mu zdrowia.


Wielkie UFO zostaje na ekranie 11 sekund, ale około 2 sekundy przed końcem czasu zaczyna odlatywać z naszymi przedmiotami, dlatego ważne jest by zniszczyć je do tego czasu. Jeśli uda nam się zniszczyć jego pasek energii, otrzymamy pochłonięte przedmioty oraz nagrodę:

Za niebieskie wielkie UFO: ośmiokrotne mnożenie point itemów.
Za czerwone wielkie UFO: 1/4 część życia + dodanie power itemów do score jako point itemy (przy pełnym nasyceniu druga 1/4 część życia).
Za zielone wielkie UFO: 1/3 część bomby (przy pełnym nasyceniu cała dodatkowa bomba).
Za kolorowe wielkie UFO: zamiana power itemów w point itemy i na odwrót (przy pełnym nasyceniu wypuszcza migający symbol UFO).
Dodatkowo, po zniszczeniu wielkiego UFO wypuszcza ono symbol w kolorze, w którym samo było.

Jeśli zbierzesz 2 symbole UFO takiego samego koloru, a następnie kolejny innego koloru, to pierwszy symbol na pasku zostanie zastąpiony ostatnim zebranym. Jeśli brakuje nam jednego symbolu do przyzwania wielkiego UFO, to symbole potrzebnego koloru na planszy zostaną oznaczone pięciokątną obwódką.

Jeżeli wielkie UFO i midboss będą na ekranie jednocześnie, to zacznie ono odlatywać nawet przed czasem, lecz jeśli pokonamy midbossa dość szybko, to zostanie. W przypadku pokazania się dialogu, wielkie UFO natychmiast jest niszczone.

Ilość przedmiotów potrzebna do pełnego nasycenia wielkiego UFO zależy od aktualnej planszy (kolejno: 34, 36, 39, 42, 46, 51 oraz 56 na Extra Stage).

W momencie przyzwania wielkie UFO czyści pociski wokół siebie, zaś w momencie eksplozji wielkiego UFO pociski na całej planszy są niszczone, stąd też w niektórych miejscach odpowiednio odmierzona w czasie eksplozja wielkiego UFO może posłużyć nam na planszy podobnie do bomby - jako sposób na oczyszczenie ekranu w trudnym momencie.

3.2. Strategia

Generalnie, w grze o przetrwanie najważniejsze jest akumulować życia i bomby poprzez zbieranie kolejno czerwonych lub zielonych symboli UFO i napełnianie wielkich UFO. Ogólnie, zbieranie czerwonych UFO daje nieznacznie większe profity pod względem gry o przetrwanie niż zielonych:
1 nasycone zielone wielkie UFO = 1 cała bomba i 1/3 bomby KONTRA 1 nasycone czerwone wielkie UFO = 0.5 życia
ZATEM W ZAOKRĄGLENIU:
6 nasyconych zielonych wielkich UFO = 8 bomb KONTRA 6 nasyconych czerwonych wielkich UFO = 3 życia (+6 pełnych bomb).

Jako iż śmierć także czyści ekran z pocisków, przy przywoływaniu czerwonych UFO gracz może zatem (z pomocą dodatkowych żyć i przypisanych do nich bomb) nie ominąć 9 razy, podczas gdy przy przywoływaniu zielonych, 8. Oczywiście śmierci wiążą się z tymczasowym osłabieniem strzału, lecz w przeciwieństwie do bomb nie trzeba wcześniej przewidywać sytuacji nie do przejścia ani na nie reagować, zatem czerwone UFO są bezpieczniejszą i mniej stresującą opcją (zwłaszcza że bez bomb nie mamy nic do stracenia próbując unikać).

Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie żeby zbierać zarówno czerwone jak i zielone kolory UFO w zależności od dostępnych na danej planszy symboli UFO, zwłaszcza ze posiadanie dużej rezerwy bomb może pomóc nam łatwiej zbierać kolejne UFO i zasoby na planszach. Jedną ze sprawdzonych dróg w grze o przetrwanie jest zbieranie czerwonych UFO na poziomach 1-4, zaś zielonych na piątym i szóstym, ale znalezienie optymalnej drogi pozostawiam wam.

 

4. Postacie.

Wybór postaci jest bardzo ważny – wpływa na parametry typu siła strzału, zasięg strzału czy moc bomby. Undefined Fantastic Object do dyspozycji daje nam 3 postaci i po 2 różne opcje strzału u każdej dziewczyny, każda ze swoimi słabościami i mocnymi stronami.

Reimu Hakurei – Kapłanka Raju


Utalentowana, choć leniwa kapłanka z klanu Hakurei pilnująca porządku w Gensokyo. Zobaczywszy dziwny, wielki latający statek przecinający przestworza, zdecydowała się za nim polecieć. Zaleznie od wyboru opcji strzału, jej motywacją może być chęć dorwania skarbów na statku by się szybko wzbogacić (opcja A) lub też chęć eksterminacji youkai (opcja B).

Reimu porusza się najwolniej z trzech bohaterek i ma najmniejszy hitbox z nich (2x2 piksele), czyniąc ją najprostszą w sterowaniu i najprecyzyjniejszą w unikaniu pocisków. Ma też jednak najmniejszy obszar, na którym nalicza się licznik graze (ledwo ominięte pociski).

Wariant A: Typ skoncentrowany na jednym punkcie.
Strzał: Persuasion Needle
Karta zaklęcia (bomba): Dream Sign "Wild Exorcism Dance"
 
Wąski, ale bardzo mocny strzał kolcami. Reimu A jest zdecydowanie najmocniejszą opcją pod względem obrażeń niemal w każdej sytuacji. Jej bomba, Wild Exorcism Dance, także jest najsilniejsza ze wszystkich i daje najdłuższy czas odporności na pociski – 6,5 sekundy. Słabe strony to najbardziej wąski zasięg strzału i mocne spowolnienie podczas bomby, przez które trudno jej na bombie chwytać symbole UFO lub niszczyć wrogów, nie niszcząc jednocześnie zbyt szybko wielkiego UFO. Niezrównana na bossów, ale wymaga nieco wysiłku na planszach. W ogólnym rozrachunku bardzo dobra opcja, głównie przeznaczona dla lekko już wprawionych graczy.

+Mały hitbox
+Najdokładniejszy ruch
+Najsilniejszy strzał
+Najsilniejsza i najdłuższa bomba

-Wąski zasięg poziomy strzału
-Spowolnienie podczas bomby utrudnia zbieranie symboli UFO
-Mały obszar grejzowania

Wariant B: Anty-wzorowy typ samonaprowadzający.
Strzał: Homing Amulet
Karta zaklęcia (bomba): Spirit Sign "Fantasy Seal"
 
Wariant B Reimu strzela do wrogów samonaprowadzającymi amuletami. Jej strzały są dość słabe, ale zawsze trafią one do jakiegoś wroga, nieważne gdzie jesteśmy. Analogicznie, jej bomba, tradycyjne Fantasy Seal także zadaje niewielkie obrażenia (i trwa ledwie 4 sekundy), ale celuje w naszych wrogów. Co więcej, bomba nie spowalnia Reimu, więc idealnie nadaje się na łapanie symboli UFO. Zdecydowanie najprostsza w obsłudze spośród opcji strzału w Touhou 12 i dobry wybór dla początkujących graczy, aczkolwiek ci trochę bardziej wprawieni prędzej czy później mogą woleć porzucić wygodę samonaprowadzania na rzecz jakieś opcji z nieco większym kopem.

+Mały hitbox
+Najdokładniejszy ruch
+Naprowadzanie amuletów na wrogów z dowolnej pozycji
+Bomba nie spowalnia Reimu

-Przeciętne obrażenia strzału
-Przeciętne obrażenia bomby
-Krótki czas trwania bomby
-Mały obszar grejzowania

Marisa Kirisame – Zwyczajna Czarodziejka


Zwyczajna czarodziejka-kleptomanka o bezpośrednim usposobieniu i niewyparzonej gębie. Zobaczywszy dziwny, wielki latający statek przecinający przestworza, zdecydowała się za nim polecieć. Zaleznie od wyboru opcji strzału, jej motywacją może być chęć dorwania skarbów na statku (opcja A) lub też czysta, nieposkromiona ciekawość (opcja B).

Marisa ma największy hitbox z trójki dziewczyn (3.5x3.5 pikseli) i najszybciej się porusza, stąd też wymaga odrobinę większej precyzji od gracza niż pozostałe dziewczyny. W zamian za to, obszar na którym ledwo ominięte pociski liczą się do licznika graze jest u niej największy.

Wariant A: Typ stałego ataku i nieskończonej penetracji
Strzał: Illusion Laser
Karta zaklęcia (bomba): Love Sign "Master Spark"
 
Opcja wprowadzająca do gry specjalność Marisy - lasery. Jej strzał daje przyjemnego kopa wrogom (aczkolwiek nieco lżejszego niż igły Reimu A), a dodatkowo w trybie unfocus rozkłada lasery na większym obszarze niż Reimu A. Jednak prawdziwym atutem laserów jest przeszywanie wrogów na wylot, przez co jeden laser może naraz trafiać kilka celów w jednej pionowej linii - świetny atut na gęste stada wróżek i wielkie UFO zasłonięte przez wrogów. Jej bomba, tradycyjny Master Spark tnie wrogów na dużym obszarze i trwa prawie 6 sekund. Jednak podczas użycia bardzo mocno spowalnia ona Marisę, uniemożliwiając pościg za symbolami UFO i grożąc przedwczesnym zniszczeniem wielkiego UFO. Generalnie bardzo dobra opcja z kopem i na stage i na bossów, ale przyda się trochę wprawy w unikaniu gęstwin i łapaniu symboli UFO.

+Dobre obrażenia
+Mocna i długa bomba
+Przebijające lasery ułatwiają niszczenie tłumów wrogów i wielkich UFO
+Nienajgorszy zasięg poziomy przy wyższym poziomie power
+Największy obszar graze

-Drastyczne spowolnienie podczas bomby utrudnia zbieranie symboli UFO
-Najszybszy ruch i największy hitbox utrudniają precyzyjne manewry w gąszczach pocisków

Wariant B: Typ wyspecjalizowany w ostrzale obszarowym
Strzał: Super Shortwave
Karta zaklęcia (bomba): Magic Sign "Ultimate Shortwave"
 
Eksperymentalna opcja Marisy, wystrzeliwuje bardzo słaby ostrzał łuków energii na bardzo szeroki obszar. Po przekroczeniu poziomu 3 powera strzela częściowo za siebie w trybie unfocus. Jej bomba, Ultimate Shortwave uderza w cały ekran i jest najsłabszą i najkrótszą (3.3s) spośród bomb - świetnie się zatem nadaje do zbierania i napełniania UFO, ale słabo sprawuje się na bossach. Generalnie, nie licząc rzadkich sytuacji stania *na* przeciwniczce (w którym to przypadku obrażenia są bardzo duże), Marisa B przez swoje papierowe obrażenia najbardziej męczy się ze wszystkich opcji zarówno przeciw bossom jak i większym wróżkom, zaś nie licząc mało użytecznego strzelania za siebie jako opcja szerokorozrzutowa pod każdym względem lepiej sprawuje się od niej Sanae B. Zatem Marisa B zalecana jest głównie graczom szukającym dodatkowego wyzwania.

+Dobry zasięg strzału
+Strzelanie za siebie
+Bardzo duże obrażenia w zwarciu
+Bomba nie spowalnia Marisy i jest na tyle słaba, że nie rozwala wielkich UFO
+Największy obszar graze

-Papierowe obrażenia od strzału w normalnych okolicznościach
-Słaba i krótka bomba
-W praktyce niemal nieprzydatność strzelania za siebie (i konieczność siedzenia w tym celu na unfocus)
-Najszybszy ruch i największy hitbox utrudniają precyzyjne manewry w gąszczach pocisków

Sanae Kochiya – Bogini-nowicjuszka z Góry Youkai


Nastoletnia kapłanka wiatru ze Świata Zewnętrznego, o niewinnym i nieco roztargnionym usposobieniu, pewna siebie, choć ucząca się dopiero zasad panujących w Gensokyo i eksterminacji youkai. Mieszka w świątyni na Górze Youkai z dwiema boginkami nieba i ziemi (kolejno Kanako i Suwako), z którymi ma bardzo bliskie więzi i które użyczają jej części swoich mocy. Sama włada także mocą wywoływania cudów. Zobaczywszy dziwny, wielki latający statek przecinający przestworza, zdecydowała się za nim polecieć. Zaleznie od wyboru opcji strzału, poleciała ona trenować eksterminację youkai za namową Kanako (opcja A), lub też ze względu na przeczucie Suwako, że Sanae po drodze znajdzie coś jeszcze lepszego niż statek ze skarbem (opcja B).

Sanae ma średniej wielkości hitbox (3x3 piksela), średnią prędkość ruchu i średnią wielkość obszaru grejzowania.

Wariant A: Typ samonaprowadzający skupiony w jeden punkt
Strzał: Sky Serpent
Karta zaklęcia (bomba): Snake Sign "Orochi of Ancient Times"
 
Samonaprowadzająca opcja Sanae. Wiatrowe węże skręcają na boki aby automatycznie trafiać wrogów. Opcja strzału bardzo podobna do Reimu B, lecz zamiast małego hitboxa i dokładnego ruchu mamy odrobinę większe obrażenia. Jej bomba, Orochi of Ancient Times trwa niecałe 5 sekund i przywołuje wielkiego na cały ekran węża, który zadaje dość niskie obrażenia, ale nie spowalnia Sanae i jest na tyle słaba, że można jej używać do napełniania prawie zapełnionych wielkich UFO bez przedwczesnego zniszczenia go. Generalnie zaraz po Reimu B najprostsza w obsłudze opcja strzału - nie jest mocna, ale bardzo wygodna.

+Samonaprowadzające węże skręcają na wrogów
+Pełnoekranowa bomba nie spowalnia Sanae i jest dobra do łapania UFO

-Przeciętne obrażenia bomby i strzału

Wariant B: Typ szerokiego rozrzutu i dużej mocy
Strzał: Cobalt Spread
Karta zaklęcia (bomba): Frog Sign "Wily Toad"
 
Opcja szerokorozrzutowa Sanae. Na unfocus strzela ona na bardzo szerokim obszarze wodnymi żabami, które po zderzeniu z wrogiem rozpryskują obrażenia na niewielki obszar i na wyższych poziomach power wchodzą w gęste tłumy wrogów jak w masło (i przy bardzo rzadkim trafianiu pojedynczego wroga w zwarciu zadają absurdalne obrażenia - np. podczas bomby albo pierwszej karty boss Nazrin). W trybie focus ze względu na mniejszą ilość żab obrażenia zadawane pojedynczym wrogom są przeciętne, w stronę średnich. Co do bomby, Wily Toad to opóźniona, pięciosekundowa i efektowna eksplozja na wielkim obszarze, bardzo silna zarówno na tłumy jak i bossów, ale natychmiast niszczy wielkie UFO, przez co może utrudnić zbieranie zasobów. Podsumowując, Sanae B jest wszystkim czego można chcieć od opcji rozrzutowej - genialna na plansze, w porządku na bossów i nietrudna w obsłudze.

+Bardzo szeroki zasięg poziomy
+Eksplozje wodnych żab wyrzynają gęste tłumy wrogów
+Silna bomba o dużym zasięgu
+Bomba nie spowalnia Sanae
+Wielkie obrażenia w zwarciu

-Średnie obrażenia na pojedyncze cele
-Wybuch bomby natychmiast rozwala wielkie UFO

 

5. Scoring

Tym terminem określa się grę dla jak najwyższego wyniku punktowego w celu otrzymania wysokiego miejsca na jakiejś liście wyników, konkursie, bądź w celu zwykłego pochwalenia się czy zmierzenia swoich umiejętności. Ogólnie rzecz biorąc, w grze na punkty zaryzykowanie na trudnych atakach w celu otrzymania ich sporej ilości, bądź strategiczne zużycie bomb / żyć by zyskać ich jak najwięcej są ważniejsze, aniżeli przeżycie za wszelką cenę. O ile samo strzelanie do wrogów daje nam nieznaczne punkty, tak inne czynniki są niepomiernie bardziej ważne. Poniżej podaję sposoby na podciągnięcie naszego wyniku w górę.

5.1. Bonusy za ukończenie plansz i gry

Za ukończenie każdej z plansz, gracz otrzymuje bonus wielkości 1 milion punktów razy numer ukończonej planszy.

Po ukończeniu szóstej planszy i jednocześnie gry, gracz otrzymuje także bonus za jej przejście, liczony w poniższy sposób. Poziom mocy strzału liczony jest przy pomocy dwóch pierwszych cyfr.

Easy: (pozostałe życia * 0.5 miliona) + (pozostałe bomby * 0.25 miliona) + (poziom mocy strzału * 1 milion) + (bazowa wartość point itemu * 100) + 6 milionów punktów.

Normal: (pozostałe życia * 1 milion) + (pozostałe bomby * 0.5 miliona) + (poziom mocy strzału * 1 milion) + (bazowa wartość point itemu * 100) + 6 milionów punktów.

Hard: (pozostałe życia * 2 miliony) + (pozostałe bomby * 1 milion) + (poziom mocy strzału * 1 milion) + (bazowa wartość point itemu * 100) + 6 milionów punktów.

Lunatic: (pozostałe życia * 3 miliony) + (pozostałe bomby * 1.5 miliona) + (poziom mocy strzału  * 1 milion) + (bazowa wartość point itemu * 100) + 6 milionów punktów.

Extra: (pozostałe życia * 3 miliony) + (pozostałe bomby * 1.5 miliona) + (poziom mocy strzału * 1 milion) + (bazowa wartość point itemu * 100) + 7 milionów punktów.

5.2. Łapanie kart zaklęć (spell card)

Pokonanie najtrudniejszych ataków bossów to jest kart zaklęć (specjalnych, trudniejszych wzorów, podczas których zmienia się tło) mieszcząc się w limicie czasu, oraz bez zginięcia czy użycia bomby daje nam bonus punktowy. Jest to tak zwane łapanie kart zaklęć (spell card capture). Bonus zwiększa się na kolejnych planszach / wyższych poziomach trudności, zaś stopniowo zmniejsza się podczas trwania karty, przez co im szybciej ją złapiemy, tym lepiej dla nas.

Wartość startowa spell card bonus: 2 miliony * (numer planszy + wartość poziomu trudności)
(Wartość poziomu trudności: Easy - 0, Normal - 1, Hard - 2, Lunatic - 3. W Extra Stage startowa wartość punktowa kart to 22 miliony).

Szybkość spadania spell card bonus: 0.75 * (wartość startowa karty) / (sekund do końca czasu - 5) na sekundę
(Jedynie ostatnia karta Minamitsu oraz dwie ostatnie Nue mają stały bonus, który nie spada).

5.3. Point items

Tym mianem określa się niewielkie, niebieskie kwadraty wypuszczane przez wrogów. Zbiera się je wyłącznie w celu uzyskania wyższego wyniku punktowego. Im wyżej na ekranie zostaną one złapane, tym więcej punktów są warte. Zebrane na maksymalnej wysokości, bądź przez Point of Collection (linię na górnej części ekranu, po której przekroczeniu są przyciągane) dają maksymalną wartość, oznaczoną żółtym napisem po zebraniu. Aktualna wartość punktowa point itemu figuruje po prawej stronie ekranu.

Wartość punktową point itemu zwiększa się na trzy sposoby:
-Kasowaniem pocisków (bombą, skończeniem ataku bossa bądź przyzwaniem lub zniszczeniem wielkiego UFO) - po 10 do wartości za każde 100 skasowanych pocisków
-Grejzując (ledwo omijając pociski) - 10 grejzowanych pocisków równa się zwiększeniu wartości point itemu o 10.
-Zbieraniem symboli UFO podczas gdy wielkie UFO jest na ekranie (patrz poniżej) - każdy dodaje 1000 punktów do wartości.

Minimalne i maksymalne wartości point itemu:

Poziom trudności

Wart. startowa

Wart. maksymalna

Easy

5,000

100,000

Normal

10,000

200,000

Hard

15,000

300,000

Lunatic

20,000

400,000

Extra

20,000

500,000

Power itemy (czerwone kwadraty wzmacniające strzał), także są warte punkty, ale tylko jeśli mamy już maksymalną siłę strzału (4.00). W takim przypadku każdy wart jest 10 punktów, co jest bardzo nieznaczną wartością.
Jednak, jak było to wcześniej wspomniane, z pomocą wielkich UFO zawsze możemy power itemy przerobić na pełnowartościowe point itemy czerwonym lub jeszcze lepiej wielokolorowym wielkim UFO.

5.4. Scoring za pomocą UFO

Przyzywanie wielkich UFO jest kluczowe w nabijaniu wysokiego wyniku punktowego w Touhou 12 - nie tylko za ich pomocą można zbierać point itemy warte aż do ośmiokrotności ich normalnej wartości (w przypadku niebieskich UFO), ale także używać efektu przyciągania wielkiego UFO do zbierania spadających przedmiotów w sytuacjach gdzie nie możemy wlecieć na górę ekranu do Point of Collection i przyciągnąć ich sami.

Wartość point itemów pochłoniętego przez wielkie UFO mnożona jest przez takowy mnożnik:
1 raz dla czerwonego wielkiego UFO bez maksymalnej mocy strzału (4.00), 2 razy dla czerwonego wielkiego UFO z maksymalną mocą strzału (4.00), 2 razy dla zielonego wielkiego UFO, 4 razy dla migającego wielkiego UFO i 8 razy dla niebieskiego wielkiego UFO.
(Oczywiście migające UFO przerabia point itemy na power itemy i odwrotnie. Powyższe mnożniki są proporcjonalnie mniejsze jeśli nie uda nam się napełnić w całości wielkiego UFO przez zniszczeniem).

W momencie zniszczenia wielkiego UFO dostajemy za point itemy bonus punktowy w wysokości: ilość pochłoniętych point itemów * wartość point itemu w chwili zniszczenia * powyższy mnożnik.

A zatem, jeśli chcemy nabić wysoki wynik punktowy to nie powinniśmy przyzywać wielkiego UFO gdzie tylko się da, a raczej w miejscach, w których spada gęsty deszcz przedmiotów - w ten sposób zmaksymalizujemy zysk dla scoringu. Oczywiście jeśli w danym miejscu mamy deszcz point itemów, to staramy się przyzwać niebieskie wielkie UFO, zaś jeśli spadają nam tam jedynie power itemy to najlepszą opcją jest przerobić je na point itemy migającym wielkim UFO, ewentualnie nabić sobie trochę punktów czerwonym jeśli nie ma innej możliwości.

Należy także pamiętać by brać siły na zamiary i zbalansować zbieranie żyć i bomb ze scoringiem wokół naszych umiejętności, żeby wystarczyło nam żyć. W miarę rozwijania umiejętności rezygnujemy z coraz większej liczby żyć i bomb z czerwonych i zielonych UFO na rzecz scoringu.

5.5. Poświęcanie symboli UFO za bonus do wartości point itemów kontra przyzywanie UFO dla punktów

Kolejnym kluczem do efektywnego scoringu jest decydowanie czy poświęcić symbole UFO łapiąc je gdy wielkie UFO jest na ekranie - da nam to całe 1000 punktów do wartości każdego point itemu. Jako iż kluczowe miejsca z wielkim zagęszczeniem przedmiotów nie pojawiają się do drugiej połowy stage 3, dobrym pomysłem jest łapanie symboli UFO podczas gdy wielkie UFO jest na ekranie na wczesnych planszach (1-3), by jak najwcześniej nabić wysoką wartość point itemu, która będzie potem procentować.

Co więcej, na wczesne plansze najlepiej sprawują się migające wielkie UFO, bo po nasyceniu od razu dają nam dodatkowy symbol UFO do poświęcenia. W celach scoringowych zalecana zatem jest minimalizacja przyzwań wielkich UFO na planszach 1-3 do jedynie migających wielkich UFO, a potem zmiana na przyzywanie i niebieskich i migających (w zależności od tego czy w danym miejscu mamy deszcz point itemów czy power itemów).

 

6. Rozkład symboli UFO na planszach

Poniżej znajduje się kompletna lista pojawiających się na planszach symboli UFO, według którego możemy rozplanować sobie odpowiednią do potrzeb drogę zbierania UFO:

Stage 1 - Czerwony + Nieb-Multi, Czerw-Multi, Niebieski + Ziel-Multi, Nieb-Multi, Czerwony + Nieb-Multi (Od bossa), Zielony, Ziel-Multi

Stage 2 - Niebieski, Nieb-Multi, Czerw-Multi + Nieb-Multi (Ukryty), Nieb-Multi * 2, Niebieski + Nieb-Multi (Od bossa), Czerw-Multi + Nieb-Multi, Czerw-Multi + Nieb-Multi

Stage 3 - Czerw-Multi, Niebieski + Nieb-Multi, Zielony, Ziel-Multi, Nieb-Multi, Czerw-Multi + Niebieski, Czerw-Multi, Czerw-Multi, Nieb-Multi, Ziel-Multi

Stage 4 - Czerw-Multi, Zielony, Niebieski, Czerwony, Niebieski, Nieb-Multi + Niebieski, Ziel-Multi, Nieb-Multi, Niebieski * 2, Nieb-Multi + Ziel-Multi, Czerwony, Nieb-Multi, Czerwony + Niebieski, Ziel-Multi, Ziel-Multi, Ziel-Multi, Zielony

Stage 5 - Czerw-Multi * 2, Czerw-Multi, Czerwony + Zielony, Niebieski, Czerw-Multi + Nieb-Multi, Czerw-Multi + Nieb-Multi (Od bossa), Zielony * 2, Czerwony * 2, Niebieski * 2

Stage 6 - Zielony * 3, Ziel-Multi + Czerw-Multi, Nieb-Multi + Ziel-Multi, Niebieski, Niebieski, Niebieski, Ziel-Multi, Niebieski, Ziel-Multi, Niebieski

Extra Stage - Niebieski + Zielony + Czerwony, Czerwony + Zielony, Niebieski, Zielony, Niebieski, Niebieski, Zielony, Zielony, Czerw-Multi, Czerwony, Niebieski + Zielony + Czerwony, Ziel-Multi / Czerw-Multi (patrz poniżej), Niebieski, Niebieski, Zielony, Zielony, Czerwony, Czerwony, Zielony, Niebieski

W przypadku jednoczesnego wejścia na ekran dwóch wróżek, na liście pojawiają się od lewej do prawej.

Ukryty - Odrobinę po rozpoczęciu stage 2 (moment w którym z obu stron spadają czerwone wróżki) znajduje się wróżka trzymająca UFO... poza ekranem. Jeśli użyjemy bomby w tym momencie, to otrzymamy dodatkowy symbol UFO (poza Reimu A, która zamiast tego musi zginąć by rozwalić wróżkę).

Na stage 5 wróżki z symbolami UFO po midbossie mogą się nie pojawić jeśli nie ubijemy Nazrin dość szybko. Żeby dorwać wszystkie 6 wróżek, trzeba zbombować zarówno non-spell jak i kartę zaklęcia midboss Nazrin.

Druga sekcja na Extra Stage zaraz po midboss Kogasie zawiera wróżki na zmianę rzucające symbole UFO zielone-multi i czerwone-multi. Wróżki z symbolami pojawiają się dopiero po rozwaleniu czterech zwykłych dużych wróżek i będą się respawnować tak szybko, jak będziesz w stanie je rozwalać.


7. Extra Stage

Aby odblokować dodatkową planszę w Undefined Fantastic Object, musimy przejść grę jedną z postaci na poziomie Normal lub wyższym, bez używania opcji continue. Wtedy odblokuje się ona dla danej postaci. Jednak bądźcie gotowi na prawdziwy test umiejętności – sama plansza jest wyjątkowo trudna nawet jak na standardy Extra Stage, więc aby mieć jakiekolwiek szanse ją przejść, należy koniecznie ćwiczyć jak najwięcej, aby zapamiętać położenie wrogów i sposoby unikania danych wzorów, inaczej nie ma bata.

Warto też zapamiętać gdzie jakie symbole UFO wypadają żeby zdobyć jak najwięcej żyć i bomb, bo te będą nam potrzebne. Rozsądne bombowanie na planszy aby zdobyć więcej UFO jest tu dobrym pomysłem, szczególnie po midboss Kogasie, gdzie mamy do czynienia z wielkimi gęstwinami pocisków oraz dostajemy dodatkowe symbole UFO jeśli damy radę dość szybko ubijać wróżki.

Sama Nue jest już względnie prostym Extra Bossem, ale jej wzory są nadal zdradliwe i koniecznie wymagają przemyślanego podejścia - niegłupim pomysłem jest sprawdzenie wideo z walki na Youtube jeśli potrzebujemy pomocy przy jakimś konkretnym wzorze.

I pamiętaj – Nue podczas swoich spell cardów nie otrzymuje obrażeń od bomb, zatem możesz ich używać tylko do oczyszczania ekranu z pocisków na nich.

 

8. Posłowie

Poradnik napisany przez Critza. Dziękuję za dobrnięcie do tego momentu i powodzenia w eksterminacji i nabijaniu punktów w UFO.

FairyChat