Cirno.pl - Najsilsza polska strona o Touhou

Czy wiesz, że w tym miejscu pojawiały się ciekawostki?

1.Wstęp

Jest to poradnik do gry Touhou 11 Subterranean Animism, w którym omówię: podstawową mechanikę gry, opcje strzału oraz przekażę kilka porad.

2.Podstwy

Subterranen Animism jest jedną z trudniejszych części serii, jednak nie diabeł taki straszny jak go malują co postaram się przybliżyć w niniejszym poradniku.

2.1.Mechanika

W 11części ważną rolę odgrywa graze, po wygrazowaniu 30pocisków w krótkim czasie itemy z ekranu trafiają do naszej postaci bez potrzeby podlatywania powyżej Point of Collect, natomiast wygrazowanie 100pocisków daje premię w wysokości 0,01 do mnożnika wartości point itemów.

Obecna wartość point itemów, mnożnik oraz wskaźnik bonusu zbiórki znajduje się w lewym dolnym rogu.

Inną ważną kwestią są życia oraz bomby.

Bomby podobnie jak w Mountain of Faith są powiązane z powerem postaci, jednak w przeciwieństwie do wcześniejszej części gdzie spadek z poziomu 5.0 do 4.0 nie powodował spadku mocy tutaj każde użycie bomby powoduje spadek mocy strzału.

Maksymalny poziom powera wynosi 4.0 dla wszystkich opcji strzału z wyjątkiem Marisy A(8.0)

Oznacza to że po osiągnięciu full power posiadamy 4 (8) bomb.

Życia natomiast wymagają wcześniejszego zdobycia 5kawałków żyć wypadających po przetrwaniu ataku bossa(można użyć bomb, jednak nie można dać się zabić)

Podczas gry można zdobyć 51fragmentów żyć co w połączeniu z 3 startowymi życiami daje łącznie 13.

2.2.Znajdźki

W tej części wypadają z przeciwników:

Małe 0.05 (0.083) oraz duże 1.00 power itemy, zwiekszajace moc strzału.

Również ukończenie spellcardu bossa powoduje wypadnięcie powera.

Point itemy dające score w zależności od licznika znajdujacego się w lewym dolnym rogu.

Gwiazdki zwiększające podstawową wartość o 100(duże gwiazdki) lub 10(małe gwiazdki) dla point itemów.

Kawałki żyć, 5kawałków = 1życie.

Po straceniu życia z postaci wypada power zależny od posiadanego przed śmiercią powera oraz ilości żyć w zapasie.

Ostatnie życie - fullpower+ 0.30

Dwa dodatkowe życia – 3.20

Trzy i więcej dodatkowych żyć + power większy od 3.0 – wartość power zaokrąglona w dół+0.20

Trzy i więcej dodatkowych żyć + power mniejszy od 3.0 – 2.25power

3.Opcje strzału

W tej części mamy do dyspozycji 2 dziewczynki oraz 3 pomocniczki dla każdej z nich, co daje 6 opcji strzału.

3.1. Reimu Hakurei – Kapłanka Raju

Reimu porusza się wolniej z bohaterek i ma mniejszy hitbox (2x2 piksele), czyniąc ją prostszą w sterowaniu i precyzyjniejszą w unikaniu pocisków niż Marisa.

3.1a Yukari Yakumo

Strzał skupiony do przodu, scentrowany na focusie.

Bomba ''The Opposite of a Lack of Common Sense'', bomba o średnim czasie trwania, niewielkich obrażeniach oraz czyszcząca cały ekran z pocisków.

Umiejętność specjalna: przechodzenie przez ściany, po zwolnieniu przycisków strzału i focusa a wciskając strzałkę w bok umożliwia przejście na drugą stronę przez ścianę.

Nie daje to jednak niewrażliwości podczas przechodzenia przez ściany więc jest średnio przydatne.

Jest to najmniej skomplikowana opcja, z jednym z silniejszych podstawowych strzałów jednak przez jego skupienie utrudnia czyszczenie sekcji poziomów.

3.1b Suika Ibuki

Strzał przeszywający z hommingiem.

Bomba ''Foregathering Spiritual Flowers'', statyczna bomba o stosunkowo długim czasie działania zamieniająca pociski przeciwników w pociski naprowane zadające obrażenia. Sprawdzająca się w zamachach samobójczych na gęstych wzorach.

Umiejętność specjalna: autocollect po puszczeniu wszystkich przycisków, niestety point itemy nie są zbierane za pełną wartość.

Opcja średnio skuteczna z najmniejszą siłą rażenia podstawowym strzałem.

3.1c Aya Shameimaru

Strzał ustawiany na unfocus i blokowany focusem.

Bomba ''Darkness ofthe Crow'', ruchoma bomba usuwająca wszystko na swojej drodze i zadająca pokaźne obrażenia, umożliwia znikanie przeciwników.

Umiejętność specjalna: superszybkie poruszanie na unfocusie bez strzelania, które pozwala na przeskakiwanie przez pociski.

Dobra opcja skupiona na memoryzacji, ostrożnej grze, bombieniu na zapas i wykorzystywaniu wszelkich sztuczek w grze. Najlepsza opcja do walki z bossem stage5. Jeśli jesteś wytrwały lub wszystko inne zawiodło… spróbuj bombspamować.

3.2. Marisa KirisameZwyczajna Czarodziejka

Marisa ma większy hitbox od Reimu (3.5x3.5 pikseli) i szybciej się porusza, stąd też wymaga nieco większej precyzji ruchów od gracza.

3.1a Alice Margatroid

Strzał skupiony na unfocus oraz szeroki na focusie.

Bomba ''Remote Sacrifice'', najkrótsza bomba zadająca średnio-niskie obrażenia do przodu.

Umiejętność specjalna: możliwość zgromadzenia 8.0 power a co za tym idzie 8bomb, wymaga to jednak zdobycia 20% więcej power itemów dla osiągnięcia pełni mocy.

Dobra opcja dla początkujących z uwagi na szeroki strzał podczas poziomów który ułatwia czyszczenie z wrogów oraz możliwość użycia 8bomb, jednak słabość bomb oraz konieczność unikania unfocusa na bossach może sprawiać problem.

3.1b Patchuli Knowledge

Posiada 5różnych strzałów zmienianych przez wciśnięcie strzału i focusa.

Skupiony strzał ognisty, szeroki strzał wodny, strzelający na ukos strzał drewniany, strzelający na boki strzał metalowy, oraz strzelający do tyłu strzał ziemny.

Bomba ''Five Season'', statyczna, składajaca się z pięciu zadających obrażenia okręgów.

Umiejętność specjalna: pięć różnych strzałów.

Opcja wymagająca wprawy w zmienianu strzału oraz memoryzacji by wiedzieć gdzie użyć konkretnego trybu strzału, posiada bombę która nie nadaje się dla nowicjuszy z uwagi na potrzebę wcześniejszego dostania się w pobliże bossa.

3.1c Nitori ''Kappa'' Kawashiro

Strzał słaby skupiony do przodu.

Bomba ''Optical Camouflage'', nie jest to bomba lecz tarcza, która trwa przez kilka sekund i wybucha zadając obrażenia przeciwnikowi jeśli zostanie się trafionym.

Umiejętność specjalna: jeśli bomba nie zostanie zużyta zwraca 0.50powera.

Jest to opcja najlepsza do nauki patternów z uwagi na tarczę nie psującą bezpośrednio wzoru lecz słaba w normalnej grze z uwagi na słaby strzał.

4.Scoring

Tym terminem określa się grę dla jak najwyższego wyniku punktowego w celu otrzymania wysokiego miejsca na jakiejś liście wyników, konkursie, bądź w celu zwykłego pochwalenia się czy zmierzenia swoich umiejętności. Ogólnie rzecz biorąc, w grze na punkty zaryzykowanie na trudnych atakach w celu otrzymania ich sporej ilości, bądź strategiczne zużycie bomb / żyć by zyskać ich jak najwięcej są ważniejsze, aniżeli przeżycie za wszelką cenę. O ile samo strzelanie do wrogów daje nam nieznaczne punkty, tak inne czynniki są niepomiernie bardziej ważne. Poniżej podaję sposoby na podciągnięcie naszego wyniku w górę.

4.1 Point of Collect i Comunnication Gauge

Point of Collect jest to obszar w górnej części ekranu (granica znajduje się na poziomie pomiędzy licznikiem grazu oraz powera) powyżej którego wszystkie point itemy są automatycznie przyciągne przez postać i mają maksymalną wartość punktową.

Communication Gauge jest to natomiast wskaźnik znajdujący się w lewym dolny rogu, który po osiągnieciu maksymalnej wartości powoduje ten sam efekt co PoC.

Aby go napełnić należy grazować pociski w tempie 2,25/s

Grazowanie lub przebywanie powyżej PoC gdy pasek jest pełny powoduje opóźnienie spadania tego wskaźnika do 100klatek (1 ⅔ sekundy), 1sekunda powyżej PoC = 0.3s.

Ładowanie tegoż opóźnienia można zauważyć przez szybsze mruganie wskaźnika.

4.2 Graze

W tej części Touhou odgrywa on najważniejszą rolę, ponieważ wpływa na zwiększenie się mnożnika wartości point itemów, licznik ten znajduje się pod wskaźnikiem w lewym dolnym rogu.

Każde 100 wygrazowanych pocisków zwiększa mnożnik o 0.01, maksymalnie do 9.99 przy

89900grazu.

Niektóre pociski takie jak lasery można grazować więcej niż jeden raz, w takim przypadku licznik zwiększa się o 15 na każdą sekundę kiedy znajdujemy się blisko pocisku.

Najlepszymi opcjami do zwiększenia swojego licznika grazu a co za tym idzie wyniku są:

ReimuA - z uwagi na bombę dająca nieśmiertelność oraz nie usuwającą od razu pocisków, pozwala na efektywne wlecenie w pociski.

Marisa A oraz Marisa B – pomimo że ich bomby niszczą pociski to granie Marisą pozwala wygrazować więcej laserowych pocisków z uwagi na większy grazebox.

4.3 Point items

Tym mianem określa się niewielkie, niebieskie kwadraty wypuszczane przez wrogów. Zbiera się je wyłącznie w celu uzyskania wyższego wyniku punktowego. Zebrane na maksymalnej wysokości, przez Point of Collection (linię na górnej części ekranu, po której przekroczeniu są przyciągane), bądź przez wypełnienie wskaźnika dają maksymalną wartość, określoną przez obecną wartość oraz mnożnik znajdujące się w lewym dolnym rogu.

Zebranie point itemów poniżej PoC bądź bez wypełnionego wskaźnika skutkuje jedynie zaniżeniem wartości mnożnika o 1.00 co w przeciwieństwie do innych części jest niewielką karą, która w praktyce z uwagi na gęstość wzorów oraz częściowe naładowanie wskaźnika będzie skutkować jeszcze mniejszą karą punktową.

Podstawowa wartość point itemów przedstawiona jest w poniższej tabeli.

Poziom trudności Wartość początkowa Wartość maksymalna
Easy 25,000 50,000
Normal 50,000 100,000
Hard 100,000 200,000
Lunatic 200,000 400,000
Extra 200,000 400,000

Zwiększyć ją można przez zbieranie dużych i małych zielonych gwiazdek oraz nieznacznie przez anulowanie dużej ilości pocisków. Po śmierci wartość wraca do stanu początkowego.

4.4 Karty zaklęć

Pokonanie najtrudniejszych ataków bossów to jest kart zaklęć (specjalnych, trudniejszych wzorów, podczas których zmienia się tło) mieszcząc się w limicie czasu, oraz bez zginięcia czy użycia bomby daje nam bonus punktowy. Jest to tak zwane łapanie kart zaklęć (spell card capture). Bonus zwiększa się na kolejnych planszach / wyższych poziomach trudności, zaś stopniowo zmniejsza się podczas trwania karty, wyjątkiem są karty survivalowe oraz "Rorschach in Danmaku'' Koishi Komeji (natomiast karta Hell's Wheel of Pain/Shackles a Criminal Can't Take Off pozwala na zdobycie ujemnego bonusu).

Wartość startowa spell card bonus: 1 milion * (numer planszy + wartość poziomu trudności)
Wartość poziomu trudnosci:

Easy 0
Normal 1
Hard 2
Lunatic 3

W Extra Stage startowa wartość punktowa kart to 11 milionów.

Natomiast szybkość spadania spell card bonus obliczana jest w następujacy sposób:

0.9 * (wartość startowa karty) / (sekund do końca czasu - 5) na sekundę

4.5 Bonusy za ukończenie plansz i gry

Za ukończenie każdej planszy przyznawany jest bonus wyliczany według wzoru:

(1 milion * numer planszy) + (1 milion * ilość żyć w zapasie)

Po ukończeniu 6planszy oraz poziomu extra przyznawany jest również bonus za przejście gry:

Easy:    (życia w zapasie * 20 milionów) + (power * 2 miliony )

Normal:  (życia w zapasie * 25 milionów) + (power * 3 miliony )

Hard:    (życia w zapasie * 35 milionów) + (power * 4 miliony )

Lunatic: (życia w zapasie * 40 milionów) + (power * 6 milionów)

Extra:   (życia w zapasie * 40 milionów) + (power * 8 milionów)

Dla MarisyA wartość power należy podzielić przez 2.

Również na zakończenie gry otrzymuje się dodatkowy bonus w wysokości:

(1,000 * zebrana wartość point itemów)

4.6 Inne bonusy

Za strzelanie we wrogów również dostajemy punkty, jednak ich ilość jest dość niewielka.

Zbieranie bonusu za anulowane pociski również nieznacznie zwiększy nasze konto punktowe.

Aktywowanie bomby pomiędzy nonspellem a spellcardem nie spowoduje stracenia bonusu ze złapania karty nawet jeśli bomba się skończy jeśli zostanie aktywowana, również bonusowy kawałek życia z tej karty nie zostanie utracony.

4.7 Samobójczy graze, zielone gwiazdki oraz bonus za zachowane życia.

Jak wiemy za każde zachowane życie dostaje się kilkadziesiąt milionów punktów… jednak wartość point itemów jest zwiększana przez graze oraz zielone gwiazdki… natomiast wartość zielonych gwiazdek jest tracona po śmierci. A więc jak żyć? Aby odpowiedzieć na to pytanie musimy zdać sobie sprawę co jest gdzie oraz kiedy.

System bomb w Subterranean Animism jest powiązany z powerem, a co za tym idzie mamy dużo bomb. Jak dużo? Tak dużo, że praktycznie całą grę można w ten sposób przejść.

W przypadku poziomów easy/normal/hard częstotliwość pociski jest wystarczająco niska by nie było potrzeby ginąć. Dodatkowo warto zastanowić się nad zgonem na samym początku gry i uzyskaniu pełnego powera, a następnie jak najszybsze pokonanie Kisume, taki zabieg pozwoli dobrać się do wróżek zaraz po niej oraz zgarnąć kilkanaście tysięcy punktów do wartości point itemów sam zgon nie obniży premii ponieważ nadal będziemy mogli skończyć grę z kompletem punktów, podobny zabieg warto zastosować również w przypadku Parsee na midbossie, im szybciej się pokona te ataki tym więcej wyleci wróżek wyrzucających bonusy.

Innym zabiegiem zwiększającym ilość punktów jest przedłużenie oraz zabijanie dusz na drugim ataku Orin na poziomie 4 timeout misbossa poziomu 5, przedłużanie 2 nonspella Orin oraz jak najszybsze pokonanie midbossa stage6, we wszystkich przypadkach dobierzemy się do dodatkowych przeciwników wyrzucających point itemy.

W przypadku poziomu Lunatic patterny mają na tyle dużą gęstość i częstotliwość, że lepszym rozwiązaniem będzie grazowanie i zwiększanie mnożnika punktów, niż zdobycie dodatkowych kilkudziesięciu tysięcy punktów do wartości. Sam scoring na poziemie lunatic najprościej określić przez ''grazuj więcej'' z uwagi na 2 krytyczne dla scoringu miejsca 2nonspell orin na stage4 oraz drugi nonspell na bossie stage4, point itemy z tych nonspelli są warte kilkaset milionów punktów.

5.0 Przydatne wskazówki.

1. Używaj bomb, przeważnie lepiej poświęcić swój power niż stracić życie.

2. Trzymaj się dołu i nie poruszaj się więcej niż potrzeba. W tej części występuje dużo ataków kierowanych na ciebie.

3. Naucz się hitboxów pocisków, wiele pocisków ma mniejszy hitbox niż wskazuje na to grafika.

Dodatkowo jeśli pocisk nie jest widoczny nie posiada on hitboxa, można to zastosować do osiągnięcia safespota.

6.Safespoty

4. Safespoty- miejsca w których przetrwanie ataku może być łatwiejsze, lub daje jakąś korzyść.

4.1 Pierwszy atak Kisume, dookoła niej.

4.2 Pierwszy atak Yamame, w miejscu wypuszczania pocisków.

4.3 Trzeci atak Yamame, w miejscu wypuszczania pocisków. Łatwy w osiągnięciu.

4.4 Pierwszy atak Parsee, pod Parsee.

4.5 Trzeci spellcard Parsee, dookoła klona wypuszczającego małe pociski.

4.6 Pierwszy spellcard Yugi(boss), nad Yugi.

4.7 Trzeci atak Yugi(boss), pod Yugi w statycznych laserach.

4.8 Piąty atak Yugi(boss), okolice prawego/lewego rogu. Na poziomie lunatic wzór jest znacznie łatwiejszy w tych miejscach.

4.9  Lasery, na poziomie łatwym można siedzieć na środku ekranu i je grazować.

4.10 Midboss Orin, bycie u góry z lewej/prawej strony i powrót na dół podczas wybuchania dusz ułatwia unikanie pocisków.

4.11 Duża wróżka przed Satori, na poziomie łatwym pod nią.

4.12 Ying yangi przed Orin, na poziomie hard/lunatic można unikać przesuwając się góra/dół na środku ekranu

4.13 1karta Ayi podczas walki z Satori, po lewej stronie bardzo blisko Satori. Trudny w osiągnięciu

4.14 3karta Yukari podczas walki z Satori, dookoła niej.

4.15 Nie strzelanie do ying yangów wystrzeliwujących pociski zwrotne bardzo ułatwia unikanie.

4.16 Pierwszy atak Orin(boss) przebywanie w okolicach jej ręki blokuje pojawianie się pocisków dookoła nas.

4.17 Trzeci atak Orin(boss) przebywanie w bliskiej odległosci od Orin i przesuwanie się góra dół w momencie wystrzału niebieskich pocisków.

4.18 Trzeci spellcard Orin(boss), na poziomie łatwym okręgi z dusz są kierowane poza gracza.

4.19 Orin(stage6), na poziomie łatwym dookoła Orin.

4.20 Pierwszy atak Utsuho, w miejscu wypuszczania pocisków.

4.21 Piąty atak Utsuho, na różnej wysokości w pionowej linii między N a E napisu „enemy“

4.22 3karta Utsuho, na wysokosci styku dwóch wielkich pocisków.

FairyChat