Cirno.pl - Najsilsza polska strona o Touhou

Czy wiesz, że w tym miejscu pojawiały się ciekawostki?

1.Wstęp

Jest to poradnik do gry Touhou 6 Embodiment of Scarlet Devil, w którym omówię: podstawową mechanikę gry, opcje strzału oraz przekażę kilka porad.

2.Podstwy

Embodiment of Scarlet Devil jest najgorszą z części Touhou. Jest to również najprostsza mechanicznie część. Postaram się to przybliżyć poniżej.

2.1.Strzelanie

W tej części Touhou siła strzału wzrasta wraz ze wzrostem power lvla. Moc strzału zwiększa się po osiągnięciu progów: 8, 16, 32, 48, 64, 80, 96, 128(MAX). Osiągnięcie maksymalnego poziomu powoduje aktywację PoC oraz wyczyszczenie ekranu z pocisków.

2.2.Bomby

W Embodiment of Scarlet Devil, bomby posiadają osobny pasek wskazujący ich ilość(max 8), a ich stan resetuje się do wartości początkowej po każdej śmierci. Ilość podstawowych bomb wynosi 3, natomiast dodatkowe bomby można zebrać po wypadnięciu jej z przeciwnika(Midbossowie stage 2, 4, 6.)

Użycie bomby powoduje automatyczne zebranie wszystkich przedmiotów oraz zamianę pocisków w punkty bonusowe.

Również po trafieniu przez pocisk możemy uratować swoje życie używajac deathbomby, czas na jej użycie wynosi 0.1s i zmniejsza się co każde użycie, natomiast resetuje się po śmierci.

2.3.Życia

Zdobycie dodatkowego życia wymaga od nas zebrania odpowiedniej ilości punktów, podczas normalnej gry są to progi: 10, 20, 40 oraz 60 milionów punktów. Natomiast podczas poziomu Extra nie zdobywa się dodatkowych żyć w ten sposób.

Dodatkowe życie również wypadnie nam po pokonaniu midbossa stage3 oraz stage5, natomiast na poziomie extra po pokonaniu Midbossa oraz z ostatniej wróżki.

Maksymalnie możemy posiadać 8żyć, a każde następne jest zamieniane na bombę.

2.4.Znajdźki

W tej części z przeciwników wypadają następujące przedmioty:

Power item – zwiększa on nasz wskaźnik power o 1 lub 8.

Point item – zwiększa on nasz wynik według wartości zależnej od poziomu trudności.

Gwiazdki – powstają po anulowaniu pocisków i dodają punkty.

Życia oraz Bomby -  zebranie ich powoduje dodanie odpowiedniego bonusu.

3.Opcje strzału

W tej części mamy do dyspozycji 2 dziewczynki posiadające po 2 opcje strzału które nieznacznie się od siebie różnią.

3.1.Reimu Hakurei

3.1a Spirit Spell Card

Podstawowa opcja z naprowadzanymi amuletami, sprawdza się w survivalu oraz posiada najłatwiejsze karty Patchouli.

Strzał: ''Naprowadzane Amulety”

Bomba: "Fantasy Seal -Spread-"

3.1b Dream Spell Card

Najsilniejsza opcja ze sporym rozstawem strzału dobra do survivalu i scoringu.

Pozwala zakończyć niektóre ataki bardzo szybko.

Strzał: ''Persuasion Needle''

Bomba: "Evil-Sealing Circle"

3.2.Marisa Kirisame

3.2a Magic Spell Card

Silna lecz z niewielkim rozstawem strzału.

Strzał: ''Magic Missile''

Bomba: "Stardust Reverie"

3.2b Love Spell Card

Opcja laserowa, średni dmg oraz silna bomba.

Strzał: ''Illusion Laser''

Bomba: "Master Spark"

4.Scoring

Tym terminem określa się grę dla jak najwyższego wyniku punktowego w celu otrzymania wysokiego miejsca na jakiejś liście wyników, konkursie, bądź w celu zwykłego pochwalenia się czy zmierzenia swoich umiejętności. Ogólnie rzecz biorąc, w grze na punkty zaryzykowanie na trudnych atakach w celu otrzymania ich sporej ilości, bądź strategiczne zużycie bomb, żyć by zyskać ich jak najwięcej są ważniejsze, aniżeli przeżycie za wszelką cenę. O ile samo strzelanie do wrogów daje nam nieznaczne punkty, tak inne czynniki są niepomiernie bardziej ważne. Poniżej podaję sposoby na podciągnięcie naszego wyniku w górę.

4.1 Point of Collect

Point of Collect jest to obszar w górnej części ekranu powyżej którego wszystkie point itemy są automatycznie przyciągne przez postać jeśli posiadamy pełny power i mają wartość zależną od poziomu trudności.

Łapanie point itemów poniżej PoC powoduje obniżenie ich wartości o kilkadziesiąt procent.

4.2 Graze

Ominięcie pocisku w obszarze grazeboxa zwiększa wskaźnik graze o 1 oraz wpływa na premie punktowe, każdy pocisk można wygrazować tylko raz(nie dotyczy to laserów które można grazować wielokrotnie).

W tej części graze odgrywa jedną z najważniejszych ról ponieważ wpływa na wartość gwiazdek uzyskiwanych przy anulowaniu pocisków. Zdecydowanie warto ryzykować by wbić go jak najwięcej.

4.3 Point items

Tym mianem określa się niewielkie, niebieskie kwadraty wypuszczane przez wrogów. Zbiera się je wyłącznie w celu uzyskania wyższego wyniku punktowego. Zebrane na maksymalnej wysokości, przez Point of Collection (linię na górnej części ekranu, po której przekroczeniu są przyciągane).

Zebranie point itemów poniżej PoC skutkuje drastycznym spadkiem ich wartości nawet do 1/5 u dołu ekranu.

Podstawowa wartość point itemów przedstawiona jest w poniższej tabeli.

Poziom trudności Wartość
Easy/Normal 100,000
Hard 150,000
Lunatic 200,000
Extra 300,000

4.4 Star Items

Każda gwiazdka jest warta 500 punktów + 10 za każde 3grazu (500+(10*x/3)).

Na przykład posiadając maksymalne 9999 graze, każda gwiazdka będzie warta 33830.

W przypadku użycia bomby gwiazdki powinny być warte jedynie 100punktów, jednak pod koniec trwania bomby są one warte tyle samo co podczas normalnego usuwania pocisków.

Maksymalny bonus przyznawany jest za 512 gwiazdek mimo iż maksymalna ilość pocisków wynosi 640. Również jeśli podczas użycia bomby zakończymy kartę usuwając maksymalną liczbę pocisków przedmioty wypadające z Bossa nie wypadną.

4.5 Power Items

Nie posiadając pełnego strzału power itemy są warte 10 punktów, jednak po osiągnięciu pełnego strzału ich wartość znacznie wzrasta. Wynosi ona 10, 20, 30...100, 200, 300...1000, 2000, 3000...12000, 51200punktów. Z tego powodu śmierć kosztuje 1554350 punktów z przerwanego bonusu.

4.6 Karty zaklęć

Pokonanie najtrudniejszych ataków bossów to jest kart zaklęć (specjalnych, trudniejszych wzorów, podczas których zmienia się tło) mieszcząc się w limicie czasu, oraz bez zginięcia czy użycia bomby daje nam bonus punktowy. Jest to tak zwane łapanie kart zaklęć (spell card capture). Bonus zwiększa się na kolejnych planszach / wyższych poziomach trudności, zaś stopniowo zmniejsza się podczas trwania karty.

Wartość początkowa spellcardów:

Stage 1-2 20,000*(czas+10)
Stage 3 25,000*(czas+10)
Stage 4 30,000*(czas+10)
Stage 5 40,000*(czas+10)
Stage 6 Sakuya 50,000*(czas+10)
Satge 6 Remilia 60,000*(czas+10)
Extra 70,000*(czas+10)

Karta survivalowa: Secret Barrage "And Then There WIll Be None?'' jest warta zawsze 700,000 punktów.

4.6b

Karty zaklęć w tej części mają dość niski bonus, szczególniej na niższych Stage.

Dlatego czasem lepiej poczekać na skończenie karty w momencie gdy na planszy znajduje się dużo pocisków. Bonus w tym wypadku kształtuje się następująco:

Wartość każdego pocisku wynosi 2000 a każdy następny jest wart 10punktów więcej(N * (1995 + 5 * N)N=ilość pocisków) i maksymalnie wynosi 3324800 punktów, jest on jednak niezależny od bonus z zamiany pocisków w gwiazdki. Różnica więc może wynosić nawet kilka milionów punktów w porównaniu do kilkuset tysięcy z bonusu za czas.

4.7 Bonusy za ukończenie plansz i gry

Za ukończenie każdej planszy przyznawany jest bonus wyliczany według wzoru:

Stage x  1000 (stage number, Extra = 7)

Power x  100 (power level)

Graze x  10 (graze count)

Po ukończeniu 6planszy oraz poziomów extra przyznawany jest również bonus za przejście gry:

 

Player x 3,000,000 (lives in stock, not including your current one)

Bomb   x 1,000,000 (bombs in stock)

Mnożniki:

 

4 Initial Lives:    x 0.5

5 Initial Lives:    x 0.2

Easy Difficulty:    x 0.5

Normal Difficulty:  x 1.0

Hard Difficulty:    x 1.2

Lunatic Difficulty: x 1.5

Extra Difficulty:   x 2.0

4.8 Inne bonusy

Za strzelanie we wrogów również dostajemy punkty, jednak ich ilość jest dość niewielka.

Zbieranie bonusu za anulowane pociski również nieznacznie zwiększy nasze konto punktowe.

5.0 Jak scoringować EoSD???

GRAZUJ ILE SIĘ DA.

Głównymi dawcami grazu są.

1. Last spell Rumii.

1.5 1 spell Rumii w przypadku Lunatic (safespot nad Rumią)

2. Super graze Daiyousei (impossible)

3. 1czesc openera Cirno nad Cirno.

4. 1 spell Cirno nad Cirno.

5. Stage 3 początkowe kunaie od wróżek.

6. Opener Meiling na Bossie (safespot jednak można zginąć).

7. 1 spell w przypadku easy i normal można się poruszać dookoła Meiling.

8. Większość stage4, szczególnie kedamy.

9. Laserowe ksiażki przed Patchouli.

10. Safespot nad wróżką po książkach (wymaga zabicia wróżki żeby uciec)

11. Safespot nad Midbossem Sakuyi.

12. 1 Spell Sakuyi na stage6.

13. Safespoty na 2 nonspellu Remilii.

14. Super graze na 3 nonspellu Remilii. (impossible)

W przypadku Easy Rumia posiada ukryty spellcard na Bossie.

Oczywiście są również inne miejsca dające mniej lub więcej grazu. W Przypadku EoSD praktycznie każda karta ma safespoty. Również nonspelle Rumii są zmienne i można uzyskać różne ilości graze.

Innym dodatkiem zwiększającym score są dodatkowi przeciwnicy wyrzucający przedmioty po szybkim pokonaniu Midbossa Rumii na stage 1, Midbossa Daiyousei na stage2 (dodatkowo warto użyć bomby na początku tego stage by zebrać sporą liczbę power oraz point itemów.), Midbossa Sakuyi na stage 5(w tym przypadku korzystniejsze w survivalu jak i scoringu timeoutowanie jej openera, ponieważ pojawiający się przeciwnicy robią spam pocisków, a sam safespot pozwala zgarnąć dużo grazu).

Scoring Extra

Wróżki w pierwszej części mają safespoty przy wystrzale.

Można użyć bomby żeby na niewidzialności wygrazować ostatnią wróżkę przed Midbossem.

Na 1 spellu warto grazować jak najwięcej na Patchuli, nawet kosztem życia.

Warto używać bomb żeby zniszczyć książki w końcówce sekcji poziomowej.

Na tym etapie gry powinniśmy mieć już prawie osiągnięty maksymalny stan grazu.

Jeśli zdecydujemy się używać bomb przed klonami to warto się jeszcze zabić i spowodować bullet cancel na tej karcie.

Na karcie Kagome Kagome można sumować pociski z kilku fal dla większego bonusu.(OOSAKA route)

Niektórymi opcjami opłaca się bombić na ostatnim spellu Q.E.D.

6.0 Extra

W tej części mamy stage który jest momentami bardziej wymagający od Bossa.

Oraz Bossa który nie jest wymagający wiedząc jak działają spelle(nonspelle nie powinny stanowić problemu nawet u początkującego gracza).

1. ???

2. Zapamiętaj sekwencję pojawiania się laserów.

3. Flandre w 4 osobach, micrododging łatwiejszy niż się wydaje.

4. Trzymaj się pod Flandre i unikaj żółtych bąbelków oraz spadających na ciebie zielonych.

5. Trudny micrododging pod Flandre albo szybkie kółeczka wokół niej.

6. Micrododging kuleczek albo safespot między n, e(nie można złapać karty wtedy)

7. Trzymaj się prawej dolnej części ekranu.

8. Lasery zapamiętaj ich ruch oraz pamiętaj ze nie cały laser ma hitbox, szczególnie przy 3 ruchu laserów.

9. Survival, rozprowadzaj niebieskie pociski trzymając się ścian a następnie unikaj powtarzalnych wzorów na końcu można uciec do środka.

10. Q.E.D. nieuczciwy micrododging, szczególnie w końcówce.

7.0 Rank

W tej części gry mocno widoczny jest tak zwany rank, czyli ukryta wartość wpływajaca na prędkość oraz chaotyczność pocisków.

Powoduje ona wzrost chaotyczności patternów aż 4 krotnie a wzrost prędkości dwukrotnie, między minimalną a maksymalną wartością.

Zakres rank wynosi 10-32 (12-20 w przypadku easy oraz 14-18 w przypadku Extra) i jest ustawiany na 16 w przypadku rozpoczęcia gry.

Rank zwiększa się o 1 po każdych 32 przeżytych sekundach gry, przez zbieranie itemów 0-2 za każdy, graze 0,06.

Natomiast rank spada o 16 z każdym zgonem, o 2 z każdym użyciem bomby i o 0,03 z każdym przedmiotem który spadł poniżej ekranu.

Poniżej tabela zmian ranku:

帧数满足一定条件 brak translacji + 1.0
graze +0.06
1UP +2
1B +0.05
itemy powyżej PoC +0.3
itemy poniżej PoC +0.03
吃小P +0.01
stracony item -0.05
użycie bomby -2
zgon -16

8.0 Przydatne wskazówki.

1. Używaj bomb, przeważnie lepiej poświęcić swój power niż stracić życie.

2. W przypadku szybkiego pokonania Midbossa stage 1, 2, 4, 5 pojawiają się dodatkowi przeciwnicy ze znajdźkami.

3. Patterny przyśpieszają wraz z długością trwania perfect playa.

4. Naucz się hitboxów pocisków, wiele pocisków ma mniejszy hitbox niż wskazuje na to grafika.

Dodatkowo jeśli pocisk nie jest widoczny nie posiada on hitboxa, można to zastosować do osiągnięcia safespota.

5. Karty Bossa Stage 4 są zależne od wybranej opcji strzału:

Reimu A trafia na

Reimu B trafi na

Marisa A trafia na

Marisa B trafia na

6. Strzelanie podczas użytej bomby zadaje 50% obrażeń przy unfocusie oraz 25% przy focusie.

FairyChat