Cirno.pl - Najsilsza polska strona o Touhou

Czy wiesz, że w tym miejscu pojawiały się ciekawostki?

 Spis treści:

1. Wstęp
2. Zasady ogólne
   2.1. Zapamiętywanie
   2.2. Omijanie
   2.3. Bomby
   2.4. Dodatkowe życia
3. Postacie
4. Scoring
   4.1. Point itemy
   4.2. Power itemy
   4.3. Wiara
   4.4. Łapanie kart zaklęć
   4.5. Ukończenie gry
   4.6. Bombowanie za punkty
5. Extra Stage
6. Posłowie

 

  1. Wstęp

Witam w niewielkim poradniku mającym na celu przedstawienie strategii gry w Mountain of Faith. Poniżej znajdziesz podstawowe informacje jak grać, kolejne aspekty gry a także kilka wskazówek na jak najlepsze wyniki.

Touhou 10: Mountain of Faith

2. Zasady ogólne

Mountain of Faith pod względem gameplayu jest jedną z najprostszych w repertuarze ZUNa – najważniejsze szczególne właściwości to nowo wprowadzony system łączenia bomb z poziomem mocy strzału postaci oraz manipulujący naszym mnożnikiem punktowym wskaźnik wiary. Natomiast zarówno system gry jak i opcje strzału są generalnie proste w obsłudze, zatem jest to świetna część dla nowych graczy do pierwszego zapoznania się z serią. A więc, bez zbędnych komentarzy:

2.1. Zapamiętywanie

Jedną z najważniejszych zasad panujących w Touhou jest nauczenie się na pamięć rozkładu danej planszy, aby osiągnąć w niej zadowalające wyniki – zapamiętanie w którym miejscu pojawi się dany przeciwnik i jaki deszcz pocisków na Ciebie pośle ogromnie pomaga w dotarciu dalej – po kilku próbach zaczniemy robić to częściowo przynajmniej automatycznie. Może Ci się wydawać, że refleks jest ważniejszym czynnikiem, ale to nieprawda! Faktycznie, łatwiejsze wzory pocisków można ominąć po pierwszym zobaczeniu, ale znacznie lepiej mieć sytuację pod kontrolą i zachować skupienie na trudne wzory (które tym bardziej powinniśmy ćwiczyć!).

Aby to osiągnąć, pamiętaj żeby używać trybu Practice JAK NAJCZĘŚCIEJ. Perspektywa kolejnej próby osiągnięcia danego celu gdy już jesteśmy bardzo blisko może korcić, lecz jeśli mamy większe kłopoty z czymś w późniejszej części gry, to nie ma sensu przechodzić całą grę tylko po to, by móc jeden raz spróbować dany fragment. Lepiej choć raz przejdź grę na danym poziomie choćby z continue i odblokuj w ten sposób poziomy w trybie treningowym, a potem używaj go ile wlezie. Jeśli naprawdę chcesz osiągnąć sukces to albo trenuj trudne fragmenty póki będziesz mógł je przejść albo odhacz je jako miejsce, gdzie będziesz używał bomby (patrz rozdział 2.3) - I. Trzymaj. Się. Tego! - strata planowanej bomby naprawdę wnerwia.

Dobrym sposobem jest kilka(naście) prób na wyższym poziomie trudności niż chcemy osiągnąć -  po lekkim wpierniczu i powrocie na niższy może się okazać, że spokojnie przechodzimy coś, czego nie mogliśmy. Nie zmarnuj też możliwości jakie dają Ci replaye – na youtube czy replays.gensokyo.org można znaleźć genialne strategie przechodzenia danych wzorów, które mogą dać Ci inspirację i zrozumieć sposób ich działania. Własne replaye też zapisuj – dużo łatwiej znaleźć błędy we własnej grze gdy nie jest się pod presją, a i możesz znaleźć sposób, który wcześniej nie przyszedł Ci do głowy.

2.2. Omijanie

Przytrzymanie przycisku focus (Shift) spowalnia naszą postać i pozwala nam zobaczyć hitbox – punkt trafienia, który musimy bezpiecznie przeprowadzić przez pociski, by uchronić się od śmierci. Nauczenie się wykorzystywania jego niewielkości przychodzi z czasem – z początku będziesz zapewne skupiać się na nim jak najmocniej, aby wiedzieć w które przerwy się wpasować. Niestety w przypadku szybkich strumieni pocisków w ten sposób będziesz się za późno orientował. Z czasem jednak nauczysz się skupiać na coraz większym obszarze i instynktownie wiedział gdzie jest hitbox patrząc tylko na pozycję postaci. Pamiętaj: im gęstszy i wolniejszy wzór, tym bardziej powinienieś skupić się na hitboxie.

 Co ciekawe – pociski także mają hitboxy, to jest obszar który musi się styknąć z twoim hitboxem by twoja postać się rozleciała. Sporo hitboxów pocisków jest mniejszych niż ich wygląd zewnętrzny sugeruje – małe pociski są niemal całe zabójcze, lecz im większy pocisk, tym zazwyczaj większy obszar bez hitboxa wewnątrz jego – na przykład duże, okrągłe, bąbelkowe pociski z dziurą w środku nic Ci nie zrobią jeżeli twój hitbox pozostanie w białej strefie i nie wejdzie głębiej w kolorową! Pamiętaj jednak, że znacznie bezpieczniej jest trzymać się od pocisków z daleka niż minąć jego hitbox o piksele – w ten sposób unikniemy przypadkowych śmierci, gdy źle oceniliśmy naszą pozycję (tzw. clipdeath).

2.3. Bomby

Bomby

Podczas gry o przeżycie bomby są niezbędnym narzędziem do przejścia gry (no chyba że grasz bez nich jako wyzwanie – no bomb run), a więc musisz nauczyć się z nich korzystać. Po wciśnięciu klawisza X postać wykonuje atak swoją kartą zaklęcia, podczas którego jest odporna na trafienie i zadaje duże obrażenia przeciwnikom. Przede wszystkim: zużywaj wszystkie bomby. Każdą. Jedną. Podczas używania trybu practice warto próbować przejść trudne ataki (od tego on jest), ale podczas normalnej gry powinieneś być cały czas gotów na wciśnięcie klawisza X kiedy tylko poczujesz, że tracisz kontrolę bądź nie nadążasz. Oczywiście jeśli wiesz że dany moment Cię ukatrupi, też powinieneś z niej skorzystać.

W przeciwieństwie do innych gier w serii, w Mountain of Faith nie występują osobne bomby dla każdej z opcji strzału. Zamiast tego, zarówno Reimu jak i Marisa po wciśnięciu klawisza bomby posyłają przed siebie wielką falę uderzeniową w kształcie koła, która niszczy pociski na swojej drodze i zadaje wielkie obrażenia wrogom w jej zasięgu. Co więcej, dopóki fala jest na ekranie, wszystkie przedmioty na ekranie są automatycznie przyciągane i lapane przez naszą postać.

Ze względu na powyższe, bomby w Mountain of Faith należą do jednych z najmocniejszych w serii. Tym bardziej biorąc pod uwagę fakt, iż zapas naszych bomb jest wspólny ze wskaźnikiem mocy strzału (power) i odnawia się razem z nim, a do tego zejście z poziomu power 5.00 na 4.00 nie powoduje jeszcze spadku mocy strzału. Bomba Reimu ma większy zasięg od tej Marisy (praktycznie na całą szerokość ekranu), natomiast fala uderzeniowa bomby Marisy jest nieco mniejsza, ale zadaje ogromne obrażenia.

2.4. Dodatkowe życia

życia

W Mountain of Faith zawsze startujemy z trzema życiami (aktualne + 2 w zapasie). W głównej grze otrzymujemy dodatkowe życia po osiągnięciu czterech pułapów score - kolejno 20, 40, 80 oraz 150 milionów punktów. Dodatkowo dwa życia dostajemy na planszach 3 i 5 - kolejno od midboss Nitori i midboss Sanae. Zatem w głównej grze możemy mieć maksymalnie 9 żyć (startowe + 8 szans na śmierć). Generalnie, w pełnej grze zostaną one złapane bez osobnego wysiłku w stronę scoringu.

Na Extra Stage zamiast tego mamy do dyspozycji dwa dodatkowe życia z pułapów punktowych (30 oraz 100 milionów) oraz jedno po pokonaniu midboss Kanako. Mamy więc do dyspozycji razem 6 żyć (startowe + 5 szans na śmierć.

Po otrzymaniu trafienia, dookoła naszej postaci rozrzucane są przedmioty punktowe warte 3.20 mocy, niezależnie od tego ile mieliśmy przed śmiercią. Oczywiście podczas gry o przetrwanie zawsze powinniśmy próbować wycisnąć maksimum bomb z każdego życia oraz unikać pocisków gdy zostaniemy bez bomb tak długo jak to możliwe – do śmierci lub uzupełnienia zasobów mocy.

3. Postacie

Wybór postaci jest bardzo ważny – wpływa na parametry typu siła strzału, zasięg strzału, wielkość hitboxa czy prędkość ruchu. W Mountain of Faith mamy do dyspozycji 2 postaci, każda po 3 różne opcje strzału, każda ze swoimi słabościami i mocnymi stronami.

Reimu Hakurei – Kapłanka Raju

Reimu

Utalentowana, choć leniwa kapłanka z klanu Hakurei pilnująca porządku w Gensokyo. Otrzymawszy od Sanae ultimatum, według którego miała oddać pieczę nad podupadłą i często odwiedzaną przez youkai Świątynią Hakurei, Reimu zdecydowała się wybrać na Górę Youkai i sprawdzić czego bogini znajdująca się na szczycie góry od niej chce.

Reimu porusza się wolniej z bohaterek i ma najmniejszy hitbox (2x2 piksele), czyniąc ją prostszą w sterowaniu i precyzyjniejszą w unikaniu pocisków niż Marisa.

Wariant A: Typ samonaprowadzający
Strzał: Homing Amulet

Homing Amulet

Samonaprowadzająca opcja Reimu. Jej strzały są jednymi ze słabszych w grze, czyniąc walki z bossami dość trudne, ale za to jej automatyczne celowanie we wrogów bardzo mocno ułatwia przechodzenie plansz i stałe niszczenie wrogów by utrzymać poziom wiary. Najprawdopodobniej najprostsza w obsłudze opcja w grze, a mimo tego solidna w rękach niemal każdego gracza.

Wariant B: Typ strzału skupionego do przodu
Strzał: Sealing Needle

  Stealing Needle

Wąski, ale bardzo mocny strzał kolcami czyni tę opcję dobrą w eliminacji pojedynczych wrogów i walce z bossami, za cenę małego zasięgu poziomego strzału (co utrudnia pościg na boki za wrogami, zwłaszcza na planszach). Nieco bardziej wymagająca niż Reimu A, ale bardzo solidna opcja.

Wariant C: Typ pieczętowania
Strzał: Youkai Buster

Youkai Buster

Opcja strzelająca szeroką linią amuletów na unfocus i jeszcze szerszym rozrzutem amuletów w trybie focus. Tak jak Reimu A, ze względu na swój zasięg poziomy jest to świetna opcja do przechodzenia plansz bez konieczności ganiania za wrogami. Jednak w walce z pojedynczymi przeciwnikami sprawdza się tylko z bliska - opcja najsilniejsza pod względem obrażeń w zwarciu jest za to zdecydowanie najgorsza z daleka, gdzie większość naszych amuletów nie trafia. A zatem jest to bardziej skomplikowany w obsłudze wariant Reimu A, głównie dla graczy szukających dodatkowego wyzwania.

Marisa Kirisame – Zwyczajna Czarodziejka

Marisa

Zwyczajna czarodziejka-kleptomanka o bezpośrednim usposobieniu i niewyparzonej gębie. Zaciekawiona ultimatum postawionym Reimu przez Sanae, sama wyrusza sprawdzić swoje siły na Górze Youkai.

Marisa ma większy hitbox od Reimu (3.5x3.5 pikseli) i szybciej się porusza, stąd też wymaga nieco większej precyzji ruchów od gracza.

Wariant A: Typ wysokiej mocy
Strzał: Spread Star

  Spread Star

Opcja, w której za trajektorią lotu Marisy podążają strzelające sondy, które zatrzymujemy w aktualnej pozycji względem Marisy w trybie focus. Jeśli ułożymy wszystkie bezpośrednio w linii strzału Marisy, otrzymamy niezłe (wbrew nazwie typu) obrażenia na bossach. Trudna w obsłudze opcja – ze względu sprawność większości pozostałych opcji w czyszczeniu plansz polecana głównie graczom lubiącym kombinować.

Wariant B: Typ przeszywający
Strzał: Illusion Laser

  Illusion Laser

Opcja strzału skupiona naprzód, o niewielkim zasięgu poziomym podobnym do Reimu B. Jednak odróżnia się od niej średnimi obrażeniami oraz dostępnym w zamian przeszywaniem wrogów na wylot – dzięki temu jesteśmy w stanie trafiać wielu przeciwników jednocześnie. Jednak przeszywanie ma swoje zastosowanie dość okazyjnie.

Z Marisą B powiązany jest pewien błąd w grze - w pułapie mocy od 3.00 do 3.95 jej lasery w trybie unfocus zadają gigantyczne obrażenia, kończąc ataki bossów w przeciągu sekund. Jednak jako błąd i ze względu na jej ogromny wpływ na grę, jest to technika powszechnie uznawana za niedozwoloną. A zatem zalecane jest pobranie modyfikacji Vsync patch i włączenie opcji spatchowania tego błędu lub po prostu granie inną opcją strzału.

Wariant C: Typ maga
Strzał: Cold Inferno

Cold Inferno

Opcja z maksymalnie czterema sondami strzelającymi lodową mgiełką na długość mniej więcej połowy planszy. Po przejściu w tryb focus sondy pozostają na swojej pozycji dopóki nie puścimy klawisza focus na około sekundę (szybko uderzając w klawisz focus możemy szybciej się poruszać i jednocześnie utrzymać sondy w miejscu). Dostajemy zatem do dyspozycji tryb dość trudny w obsłudze, ale z ogromnym potencjałem – strategiczne rozstawianie sond na planszach pozwala nam na bardzo efektywne czyszczenie wrogów, zaś jej największe obrażenia (zaraz po Reimu C z bliska) są doskonałe na bossów – zwłaszcza jeśli trafiamy trzema mgiełkami naraz.

4. Scoring

Tym terminem określa się grę dla jak najwyższego wyniku punktowego w celu otrzymania wysokiego miejsca na jakiejś liście wyników, konkursie, bądź w celu zwykłego pochwalenia się czy zmierzenia swoich umiejętności. Ogólnie rzecz biorąc, w grze na punkty zaryzykowanie na trudnych atakach w celu otrzymania ich sporej ilości, bądź strategiczne zużycie bomb / żyć by zyskać ich jak najwięcej są ważniejsze, aniżeli przeżycie za wszelką cenę. O ile samo strzelanie do wrogów daje nam nieznaczne punkty, tak inne czynniki są niepomiernie bardziej ważne. Poniżej podaję sposoby na podciągnięcie naszego wyniku w górę.

4.1. Point itemy

Point item

Tym mianem określa się niewielkie, niebieskie kwadraty wypuszczane przez wrogów. Zbiera się je wyłącznie w celu uzyskania wyższego wyniku punktowego. Im wyżej na ekranie zostaną one złapane, tym więcej punktów są warte. Zebrane na maksymalnej wysokości, bądź przez Point of Collection (linię na górnej części ekranu, po której przekroczeniu są przyciągane) dają maksymalną wartość, zatem w miarę możliwości powinniśmy łapać je albo przez PoC albo tuż pod nim, bo inaczej tracą dużo na wartości (ponad 50%). Innym czynnikiem wpływającym na wartość point itemów jest aktualny mnożnik wiary, o którym poniżej.

W przypadkach, w których pokonamy ataki bossów na poziomie power 5.00, bossowie zrzucają nam otoczone złotą obwódką point itemy. Te dają nam pełnię aktualnej wartości wiary, niezależnie od tego na jakiej wysokości na ekranie je złapiemy.

Point item B

4.2. Power itemy

Power item

Czerwone przedmioty standardowo służące do powiększania siły strzału oraz zapasu bomb. Jednak jeśli w danym momencie nasz wskaźnik mocy jest już na 5.00, to w miejsce power itemów spadają nam małe punkty wiary (patrz poniżej).

4.3. Wiara

System wiary jest unikalnym elementem gry Mountain of Faith. Poziom wiary jest odrębnym mnożnikiem umieszczonym w lewym dolnym narożniku ekranu i waha się między 50000 (poziom startowy) a 999990 (maksimum). Pod licznikiem wiary znajduje się biały pasek który ciągle spada (w pliku custom.exe gry można także zaznaczyć opcje wyświetlania go nad postacią). Gdy pasek zniknie, nasz poziom wiary w danej chwili zacznie gwałtownie spadać (z prędkością 600 punktów wiary na sekundę lub 10800 jeśli na ekranie nie ma wrogów, natomiast nie spada podczas walki z bossem).

wiara

Jako iż mnożnik wiary jest bezpośrednio powiązany z punktami, które otrzymujemy za każdy point item, każdą złapaną kartę zaklęcia oraz za ukończenie gry, kluczowym jest aby pasek wiary stale uzupełniać poprzez mądre zbieranie spadających przedmiotów. Łapiąc zielone kulki oraz gwiazdy powiększamy nasz poziom wiary w danym momencie, zaś pasek wiary można powstrzymać przed spadaniem i uzupełnić zbierając dowolne przedmioty lub pokonując wrogów (oraz nieznacznie samym strzelaniem do wrogów).

Małe zielone kulki zawsze dodają do poziomu wiary wartość 100, zaś duże zielone gwiazdy mają wartość zależną od poziomu trudności:

 Faith itemFaith item B

Easy 5000
Normal 5000
Hard 8000
Lunatic 10000
Extra 10000

Punkty wiary wygenerowane użyciem bomby lub skończeniem ataku bossa są warte 10 do wskaźnika wiary od każdego. Pociski zniszczone przez bombę podczas karty zaklęcia nie generują wiary.

Strata życia wywołuje bardzo znaczny spadek wiary obliczany wzorem: (Poziom wiary - 50000) / 3. Natomiast użycie bomby zmniejsza naszą wiarę w danym momencie o jedynie 3000. W przypadku deathbombu (uratowania się za pomocą użycia bomby w momencie śmierci, sygnalizowanego odgłosem śmierci) poziom wiary nie spada w ogóle. Natomiast przeczekanie dowolnego ataku bossa powoduje spadek wiary w wysokości 30000 (nawet na kartach survivalowych Ayi i Suwako).

4.4. Łapanie kart zaklęć

Pokonanie najtrudniejszych ataków bossów to jest kart zaklęć (specjalnych, trudniejszych wzorów, podczas których zmienia się tło) mieszcząc się w limicie czasu, oraz bez zginięcia czy użycia bomby daje nam bonus punktowy. Jest to tak zwane łapanie kart zaklęć (spell card capture).

Wartość bonusu za złapanie karty zaklęcia obliczana jest według wzoru:
Mnożnik wiary * (10 + (numer planszy * 3)).

Zatem, karty zaklęć są na przykład warte 13-krotność mnożnika wiary na 1 planszy, a 28-krotność na 6 planszy. Extra Stage liczy się jako siódmą planszę z mnożnikiem 31.

Za wyjątkiem kart survivalowych Ayi i Suwako, wartość każdej karty zaklęć zaczyna spadać pięć sekund od jej rozpoczęcia, według wzoru: 0.9*(wartość początkowa)/(pozostałe sekundy - 5) na sekundę.

4.5. Ukończenie gry

W przeciwieństwie do innych gier, bonus za ukończenie w Mountain of Faith naliczany jest tylko raz - po skończeniu gry lub Extra Stage. Wzór na ów bonus wygląda tak:
Easy:    (Pozostałe życia * 20 milionów) + (Siła strzału * 200000) + (Wiara * 100) punktów.
Normal:  (Pozostałe życia * 25 milionów) + (Siła strzału * 200000) + (Wiara * 100) punktów.
Hard:    (Pozostałe życia * 35 milionów) + (Siła strzału * 400000) + (Wiara * 100) punktów.
Lunatic: (Pozostałe życia * 40 milionów) + (Siła strzału * 600000) + (Wiara * 100) punktów.
Extra:   (Pozostałe życia * 40 milionów) + (Siła strzału * 800000) + (Wiara * 100) punktów.
Wartość siły strzału brana jest do jednego miejsca po przecinku.

4.6. Bombowanie za punkty

Jako iż po ukończeniu gry / extra stage, pozostające bomby i życia zamieniane są na punkty (patrz powyżej), więc można się zastanowić nad zaryzykowaniem i ich zachowaniem, jeśli mamy dostateczne umiejętności. Do tego złapanie karty zaklęć, to jest przetrwanie jej bez zginięcia bądź użycia bomby i zniszczenie jej zanim licznik dotrze do zera daje nam od razu spell card bonus, czyli dodatkowe punkty. Jednak ze względu na bardzo dużą ilość dostępnych bomb w MoFie i surowe kary do mnożnika wiary po śmierci, zawsze w razie wątpliwości co do możliwości naszego przetrwania danego wzoru należy korzystać z bomby.

Innym powodem dla którego wartościowe może być używanie bomb zamiast ich przechowywania jest zysk ze złapanych przedmiotów - w sytuacjach w których nie możemy iść na górę ekranu do Point of Collection by zebrać przedmioty / nasza wiara spada / na ekranie jest bardzo dużo pocisków które możemy bombą przekonwertować na punkty wiary, strata 3000 punktów wiary (+2000 potencjalnych ze względu na to, że point itemy nie są przerabiane na punkty wiary poniżej poziomu mocy 5.00) może okazać się niewielką ceną (zwłaszcza że zebranie nawet jednej gwiazdy wiary natychmiast nam to rekompensuje).

Przy poziomie mocy 5.00 warto też brać pod uwagę czy chcemy natychmiast bezpośrednie punkty ze złotych point itemów czy raczej wolimy zużyć nasze bomby by zwiększyć aktualny mnożnik wiary. Ta druga opcja jest szczególnie atrakcyjna we wczesnej grze, gdzie nasza wiara (a zatem i wartość point itemów nie są wysokie).

 5. Extra Stage

Aby odblokować dodatkową planszę w Mountain of Faith musimy przejść grę jedną z opcji na poziomie Normal lub wyższym, bez używania opcji continue. Wtedy odblokuje się ona dla danej opcji. Samo Extra Stage plasuje się swoim poziomem trudności gdzieś w okolicy głównej gry na poziomie Hard, jednak z racji bycia dodatkową planszą jest znacznie bardziej schematyczne i pamięciowe - repertuar Suwako składa się z wielu bardzo nietypowych kart zaklęć, na które można wyuczyć się konkretne sposoby, ale przyzwoite ogólne umiejętności w unikaniu pocisków i tak będą potrzebne. Aby przejść Extra Sage, należy ćwiczyć ją jak najwięcej, aby zapamiętać położenie wrogów i sposoby unikania danych wzorów - niegłupim pomysłem jest sprawdzenie wideo z walki na Youtube jeśli potrzebujemy pomocy przy jakimś konkretnym wzorze.

I pamiętajmy – Suwako podczas swoich spell cardów nie otrzymuje obrażeń od bomb, zatem możemy ich używać tylko do oczyszczania ekranu z pocisków na nich.

 6. Posłowie

Poradnik napisany przez Critza. Dziękuję za dobrnięcie do tego momentu i powodzenia w eksterminacji i nabijaniu punktów w MoF.

FairyChat