Cirno.pl - Najsilsza polska strona o Touhou

Czy wiesz, że w tym miejscu pojawiały się ciekawostki?

(Poradnik stworzony wspólnymi wysiłkami Critza i JCD, opublikowany na Cirno.pl przy zgodzie JCD).

1. Jak zacząć?

(Wszystkie ew. niezrozumiałe pojęcia będą wytłumaczone w dalszej części przewodnika).

Odblokowywanie postaci/kart:

Hisoutensoku jest tak naprawdę dodatkiem do Scarlet Weather Rhapsody ( SWR ), aby odblokować wszystkie plansze/postacie musimy połączyć SWR z Hisoutensoku:

Po ściągnięciu obu gier otwieramy folder z Hisoutensoku i edytujemy następująca linijkę w pliku configex123.ini:

[th105path]
path=D:\th105 <- tu piszemy ścieżkę do folderu z grą SWR, u mnie plik th105.exe znajduje się w katalogu o identycznej nazwie, dlatego ścieżka wygląda tak, a nie inaczej.

Jeśli oba foldery z grami znajdują się w tym samym katalogu, można po prostu napisać:
path=.

Resztę postaci (Utsuho i Suwako) odblokowujemy przechodząć Story Mode Sanae (na dowolnym poziomie trudności).

Spellcardy odblokowujemy walcząc po prostu z AI/żywymi graczami we wszystkich trybach (prócz practice oczywiście). Wyjątkiem są niektóre karty systemowe, możliwe do odblokowania tylko poprzez przejście Story Mode. Niestety jest to proces bardzo losowy, a zatem by oszczędzić sobie nerwy, polecam:

Plik odblokowujący wszystkie karty/postacie:

score123.dat

Formatowanie replayów:
Polecam zajrzeć jeszcze do configex123.ini i dodać takową linijkę obok "file_vs=", żeby nasze repki zapisywały się czytelniej w folderach.
Sposób 1) Według daty - file_vs=%y-%m-%d\%y%m%d %h%min %p1(%c1) vs %p2(%c2)
Sposób 2) Według graczy - file_vs=%p1 vs %p2\%y%m%d %h%min %p1(%c1) vs %p2(%c2)
Sposób 3) Oba naraz:
Data > gracze: file_vs=%y-%m-%d\%p1 vs %p2\%y%m%d %h%min %p1(%c1) vs %p2(%c2)
Gracze > data: file_vs=%p1 vs %p2\%y-%m-%d\%y%m%d %h%min %p1(%c1) vs %p2(%c2)

Gra przez internet:

Jak gdzie i jak grać przez internet?

Wchodzimy w "vs network" i...
1)jak chcemy hostować, dajemy "server setup", zatwierdzamy port (domyślnie 10800) i ew. obserwatorów i czekamy
2)"Assign IP..." jak chcemy dołączyć do gry (jako gracz lub obserwator)

Aby grać przez internet trzeba mieć zewnętrzne IP lub przekierowany porty na routerze albo zainstalowane hamachi (czy tam inny program do tworzenia VPN).

Graczy można znaleźć:
1) Tu, na forum Cirno.pl
2) Na kanale #hisouten na serwerze IRC, irc.rizon.net
3) W Soku lobby: http://www.dotdevstudio.com/projects/soku/

Opcje w Menu/tryby gry:

Po odpaleniu Hisoutensoku i naciśnięciu klawisza "Z" mamy dostępne następujące opcje:

Story mode - Tryb fabularny. Odblokowujemy w nim nowe postacie/karty.
Zdecydowanie różni się od pozostałych trybów, gramy kilka walk pod rząd jedną postacią, przez ten cały czas ma nam wystarczyć 1 deck i 3 paski życia, które przynajmniej regenerują się po każdej walce, jeśli tylko nie wykorzystamy ich do końca. Przez to opłaca się skonstruować talie z kart dodających nam bonusy do ataku/szybkości/obrony czy zwiększające poziom naszych skilli, bowiem raz podniesione statystyki utrzymają się do końca gry.

W tym trybie nasz oponent, po wstępnym dostaniu wpierdolu, zaczyna odpalać swoje spellcardy, a na ekranie pojawia się pasek "spell break". Zadając wrogowi obrażenia obniżamy jego wartość oraz wartość punktów życia oponenta. Gdy wskaźnik "spell break" zejdzie do końca, czar jest chwilowo przełamywany, a my przez krótki okres czasu możemy go lać ile wlezie.

Gdy pasek HP przeciwnika osiągnie wartość 0, odpala on następny spell, aż do ich wyczerpania.

Cała idea walki opiera się na grazeowaniu pocisków oponenta (bezpiecznym przebieganiu lub przelatywaniu przez nie) i wyprowadzaniu własnych ataków w odpowiednim momencie. Jest to swego rodzaju sprawdzian cierpliwości, a nie esencja całej gry, którą są poniższe tryby.


Arcade Mode - Wybieramy postać, talie i poziom trudności i toczymy serię walk z komputerowym przeciwnikiem. Po przejściu tego trybu odblokowujemy sporą ilość kart.

Vs Com - Tradycyjna walka z AI

Za pomocą strzałek i "Z" wybieramy postać.
Następnie za pomocą strzałek wybieramy wg talie oraz schemat kolorów dla naszej postaci.
"X" cofamy nasz wybór
"A" wybiera za nas losową postać + wybiera losową talię u tej postaci. Nie losuje nam za to schematu kolorów.
"C" pozwala nam wejść w menu, by wybrać m.in nasz profil, zawierający ustawienia sterowania i talii.
Po walce odblokowujemy niewielką ilość kart.

Vs Player - Właściwie to samo, tylko gramy z żywym graczem, który musi mieć inne ustawienia sterowania, aby walka mogła normalnie się odbyć. Po walce odblokowujemy niewielką ilość kart.

Vs Network - patrz: Gra przez internet

Practice - Na początku ten tryb przypomina "Vs Com".  Niemniej, przeciwnik nic tu nie robi a życie i poziom energii regenerują się natychmiast. Po naciśnięcie "Esc" mamy dostęp do dodatkowych opcji:

Weather: wybieramy pogodę, która jest zamrożona z licznikiem 99
Spirit Power: ustalamy stan orbów u oponenta
State: definiujemy zachowanie oponenta
Position: przesuwając pasek ustalamy, gdzie ma znajdować się gracz komputera. Bo wybraniu którejś opcji przeciwnik będzie usilnie dążyć do zajęcia wskazanej pozycji.
Guard: ustalamy, w jaki sposób (jeśli w ogóle) przeciwnik ma blokować: "On" oznacza zawsze poprawne blokowanie, "off" brak bloku. "high/low" oznaczają ciągle blokowanie góra/dół. a "after 1 hit", jak sama nazwa wskazuje, oponent zaczyna blokować po 1 ciosie, jeśli tylko jest wstanie.
Counter: po wybraniu "on" wszystkie nasze ciosy będą się liczyć jako counterhit.
Teching direction: ustalamy w jakim kierunku (i czy w ogóle) przeciwnik ma używać airtecha (odzyskiwanie równowagi w  powietrzu)

W tym trybie, jak i w "Vs Com" działają specjalne klawisze funkcyjne:

        F1: Włącza/wyłącza regeneracje życia (w "Practice" obniża HP oponenta o 1000)
        F2: Ustawia ilość bieżących kart na 5.
        F3: Ustawia ilość bieżących kart na 0 i resetuje talie.
        F5: Ustawia pogodę wstecz jako aktualną
        F6: Ustawia kolejną pogodę jako aktualną
        F7: Resetuje pogodę i ustawia licznik pogody na 0.

Za pomocą kombinacji F2 i F3 możemy wylosować sobie odpowiadające nam karty, a zamrożenie pogody w "Vs Com" jest przydatne, jeśli chcemy poćwiczyć jej odpowiednie wykorzystanie.

Replay - Możemy oglądać powtórki znajdujące się w folderze o tej samej nazwie.
    "Z", jeśli jest przytrzymany, pauzuje odtwarzanie powtórki
    "X" anuluje jej odtwarzanie
   Pozostałe klawisze, takie jak "C" "A" "S" "D" przyśpieszają szybkość jej odtwarzania.

Music room - Możemy odtwarzać wybrane, odblokowane przez nas utwory muzyczne.

Results - Lista naszych wyników ze "Story Mode". Można tu także potrenować walkę z kartami ze story mode, podobnie jak w trybie Spell Practice w grach danmaku.

Profile - Ustawienia profili, oraz związanego z nimi sterowania i talii. Skupie się na tym drugim aspekcie:

Będąc w opcjach budowy talii danej postaci wybieramy jeden z 4 kolorów talii, po czym edytujemy jej zawartość.
Każda talia składa się dokładnie z 20 kart.
Do wyboru mamy karty skilli/czarów/systemowe, pogrupowane kategoriami.
Przy każdej karcie widzimy cyferki. Pierwsza liczba oznacza ilość danej karty w naszej talii. Maksymalna liczba jednakowych kart w jednej talii wynosi 4.
Druga to ilość odblokowanych kart. Tak więc w przypadku karty ze stanem 0/3 możemy wziąć do naszej talii tylko 3 karty, bo więcej nie odblokowaliśmy.
Zaznaczając daną kartę widzimy jej koszt i krótki opis, naciskając "Z" i strzałki możemy umieszczać/wyciągać ją z naszego decku.

Exit - Pozwolę każdemu samodzielnie odkryć, co robi ta opcja. Uwaga: po jej wybraniu gra często się wyłącza, nie wiadomo dlaczego :T

Co mamy na ekranie:

Ekran Hisoutensoku

1 - Pasek życia
2 - Licznik wygranych rund
3 - Nazwa pogody i jej licznik
4 - Bieżące karty
5 - Orby pokazujące stan spirita (licznik energii inaczej)
6 - Wybrana karta (karta skilla)
7 - Niewybrana karta (karta czaru)
8 - Jedna z wylosowanych kart systemowych

2. Mechanika

Sterowanie:

Na początek o oznaczeniach sterowania w grze. Dotychczas używałem zapisu "Z" czy "C" oznaczającego klawisze na klawiaturze. Jednak w bijatykach generalnie stosuje się jeden następujący standard notacji:

6A 6C 236C HJ9C j.A j.6A

O co chodzi z tym ciągiem symboli?
Duże litery oznaczają:

A = atak wręcz (normalnie klawisz Z)
B = słaby strzał (normalnie klawisz X)
C = mocny strzał (normalnie klawisz C)
D = graze/latanie (normalnie klawisz A)
A+B = przełączanie między kartami w decku (normalnie klawisz S)
B+C = użycie aktualnie wybranej karty w decku (normalnie klawisz D)

Łącznie z kursorami stanowią całe sterowanie w Hisoutensoku.

Cyfry to natomiast kierunki, zgodne z ustawieniem klawiatury alfanumerycznej, zakładając, że gracz znajduje się po lewej stronie ekranu:

789
456
123

Tak wiec 2 to strzałka w dół, 4 to w tył, 6 do przodu a 8 do góry. 1,3,7,9 oznaczają naciśnięcie odpowiednio 2 strzałek na raz, a 5 to brak wybranego kierunku.

j = jump (skok), czyli ataki wykonywane w powietrzu.
HJ= high jump (wysoki skok), oznacza zwykle przejście z poprzedniego ataku do high jumpa.
66/44 = bieg do przodu/krok wstecz
f/c = daleko(far)/blisko(close) - niektóre ataki zmieniają się w zależności od odległości do przeciwnika

Naciśnięcie strzałki w dowolnym kierunku zmienia typ ataku. Dzięki temu pod samym klawiszem A mamy około 8-9 ciosów (bo gdy kucamy i skaczemy dochodzą inne ciosy + ataki można ładować przytrzymując klawisz). Podobnie jest ze strzałami.

Stąd 5A to samo naciśniecie klawisza "Z", 6B to naciśnięcie "X" + strzałki do przodu, 66A to atak podczas "rozpędu", a j2C to naciśnięcie "C" + strzałki w dół będąc w powietrzu.

Naciskanie wielu przycisków odpowiedzialnych za atak nie tworzy skilli. Skille wywołujemy następującymi kombinacjami strzałek naciskanymi szybko po kolei:

dół>przód + B/C = 236B/C (↓↘→)
dół>przód>dół+przód + B/C = 623B/C (→↓↘)
dół>tył + B/C = 214B/C (↓ ↙←)
dół>tył>dół+tył + B/C = 421B/C (←↓↙)
dół>dół + B/C = 22B/C (↓↓)

Daje nam to w sumie 5 możliwych skilli (które najczęściej mają 2 odmiany) z tym, że tylko Patchouli ma 5 skilli, reszta postaci ma po 4. Sporo z nich może być używana zarówno na ziemi, jak i w powietrzu.

Poruszanie się:

Chodzenie- naciskając i przytrzymując 6 lub 4 poruszamy się do przodu lub do tyłu.

Skok - naciskając 8, 7 lub 9 ( 7 i 9 są kombinacją strzałki w górę i przód/tył) wykonujemy skok w danym kierunku.

Wysoki skok (High Jump) - w przeciwieństwie do zwykłego skoku graze-uje nasze pociski, przynajmniej w początkowej fazie, wolniej możemy zacząć się blokować, no i skaczemy wyżej/dalej. Towarzyszy mu rozbłysk niebieskiej energii.

Wykonujemy go poprzez naciśnięcie 2 a następnie 7,8 lub 9 albo za pomocą kombinacji D+ 7/8/9. (W przypadku tej drugiej metody ważne jest, by odpowiednio wcześnie puścić klawisz odpowiedzialny za lot, bowiem w przeciwnym wypadku anulujemy wysoki skok w lot).

Latanie - podczas skoku (obojętnie jakiego) przytrzymujemy D i możemy swobodnie latać (2 razy na jeden skok). Sam koszt latania różni się dla różnych dziewczynek.

Postacie (nie licząc Remili i Suwako) posiadają jeden z dwóch typów latania: perfekcyjne i nieperfekcyjne. Podczas latania nieperfekcyjnego przy postaci pojawiają się niebieskie pierścienie i w niewielkim stopniu może ona modyfikować kierunek swojego lotu. By wykonać zdecydowane manewry musimy puścić na chwile klawisz D. Możemy skorygować swoją pozycję w ten sposób tylko 2 razy, po czym trzeba wylądować.

Iku, Yuyuko i Patchouli posiadają perfekcyjne latanie i mogą swobodnie skręcać w powietrzu (no, może poza Iku, której nadal wychodzi to topornie).

Remilia, jak na jedyną postać ze skrzydłami przystało, nie potrafi latać (lol), posiada za to coś, co przypomina airdashe. Najlepiej za to lata żaba, tj Suwako, która posiada specyficzny typ lotu polegający na machania rękoma jak skrzydłami. Nie może co prawda w ten sposób lecieć w dół (a tylko opadać) za to lot można przerywać i wznawiać poprzez naciskanie D dowolną ilość razy (jeśli mamy przynajmniej 1 cały orb energii), co pozwala na m.in absurdalnie długie utrzymywanie się w powietrzu.

Ważna uwaga dotycząca lądowania: jeśli lecimy (a nie opadamy) w kierunku ziemi i nie puścimy odpowiednio wcześnie klawisza D, to "uderzamy" w nią zamiast normalnie wylądować, przez co tracimy cenne ułamki sekund, zanim będziemy w stanie cokolwiek zrobić.

Dash - szybkie poruszanie się do przodu lub do tyłu, uzyskiwane poprzez dwukrotne naciśnięcie kierunku lub D + kierunku. Opóźnia to możliwość bloku + umożliwia wykonywanie ataków z rozbiegu poprzez naciśnięcie A,B lub C podczas dasha. Podczas lotu możemy wykonać 2 dashe (3 podczas pogody tempest). Jednak w powietrzu zostaje nam tylko możliwość naciśnięcia 44 bądź 66 bo D + strzałka wznawia po prostu lot.

Podczas wykonywania dasha do przodu cały czas grazeujemy pociski (wyjątek stanowi tu Youmu, która na ziemi ma kilka klatek animacji, podczas których nie grazeuje).

Kucanie - ciężko wiele o tym powiedzieć. Umożliwia wykonywanie nam ataków z pozycji kucanej (2/3+A/B/C), obronę ataków w nogi i uchylanie się przed niektórymi atakami.

Obrona:

Zaczynamy od obrony, która jest zdecydowanie ważniejsza od ataku. Dlaczego? Z dość prostej przyczyny: aby móc zadać cios pierwsze trzeba nie dać się trafić.

Graze - absolutna podstawa, a przy tym unikalna cecha Hisoutensoku. Naciskając albo szybko 2x strzałkę w danym kierunku albo posiłkując się klawiszem D przy poruszaniu się (także w na początku wysokich skoków) przenikami po prostu przez pociski. Jednak w przypadku wielu pocisków wysysa to naszego spirita. Gdy spirit się skończy obrażenia normalnie w nas wchodzą.

Blok -  Podstawowa technika, dzięki której możesz zniwelować lub zmniejszyć obrażenia, jeśli tylko sam nie jesteś w trakcie ataku.  Jest to o tyle istotne, że wielu graczy najpierw naciska atak a potem próbuje blokować, a następnie dziwi się, czemu im blok nie działa. Przez trzymanie kierunku tył podczas ataku wroga, wykonasz stojący(wysoki) blok, przeznaczony do obrony przed średnimi i wysokimi (także z powietrza) atakami. Trzymając jednocześnie kierunki tył oraz dół wykonasz blok kucany (niski), przeznaczony do obrony przed atakami średnimi i niskimi. Trzymając tył w powietrzu (z gorą / dołem lub bez) wykonasz blok powietrzny, służący do obrony ataków z powietrza.

Dobre zablokowanie ataku fizycznego niweluje obrażenia bez straty energii. Jednak zablokowanie ataku niewłaściwie na ziemi (wysokiego niskim blokiem, niskiego wysokim), powoduje natychmiastowe zużycie jednej z 5 kul energii lub jej części. Zły blok można rozpoznać po innym odgłosie i braku "tarczy" odpowiedniej dla danej postaci przy bloku.

Jeżeli stracimy ostatnią kulę, blok zostaje przełamany (tzw. guard crush), a nasza postać jest kompletnie bezbronna i wystawiona na atak przez niecałe pół sekundy. Dodatkowo jedna z kul energii jest tymczasowo niszczona i musimy obejść się z jedną mniej przez kilka sekund, zanim się automatycznie nie zregeneruje (co utrudnia lot i dalszą obronę).

Większość postaci posiada ładowane ataki fizyczne, których złe zablokowanie natychmiast przełamuje blok - głównie 3[A] (↘ +przytrzymane A) oraz 6[A] (→+ przytrzymane A). Każdy z tych ataków sygnalizowany jest przyjęciem pozycji przed atakiem, błyskiem oraz odgłosem, po których możemy rozpoznać kiedy zostaną użyte oraz czy celują nisko czy wysoko i odpowiednio dostosować blok.

W przypadku przełamania naszej obrony ładowanym atakiem tracimy kulę energii i jesteśmy wystawieni na atak jeśli oponentka jest dość szybka lub poprawiła crusha kartą zaklęć. Warto jednak nadal próbować bloku.

Jeśli natomiast poprawnie zablokujemy taką technikę, możemy oddać przeciwniczce szybkim atakiem, np. fizycznym (5A / 2A) i zacząć kombo albo dla odmiany zacząć naciskać na blok oponentki. Mamy też dość czasu by przejść z powrotem na blok jeśli zobaczymy że przeciwniczka poprawia atak łamiący za pomocą karty zaklęcia.

W przypadku bloku powietrznego sytuacja ma się inaczej. Fizyczne ataki z ziemi, które mają wystarczający zasięg by trafić wroga w powietrzu kompletnie ignorują (lecz nie łamią) powietrzny blok. Fizyczne ataki powietrzne zawsze zabierają pół kuli energii zablokowane w powietrzu (cena za brak konieczności dopasowywania rodzaju niskiego/wysokiego bloku w powietrzu). W przypadku przełamania bloku w powietrzu jesteśmy wystawieni na atak podczas spadania.

Pociski zablokowane zawsze odbierają kawałek energii na bloku zależny od samego pocisku, bez znaczenia jak i gdzie zablokowane. Ataki specjalne (pociskowe lub nie), zawsze zadają mały procent całości obrażeń na energii a także na życiu gdy zostaną zablokowane (tzw. chip damage), lecz nie mogą wygrać w ten sposób rundy póki nie zadamy niezablokowanego ciosu.

Krok wstecz (tzw. backdash) - Wciśnięcie bieg + tył lub dwa razy tył na ziemii (4D/44) powoduje, że nasza postać robi szybki krok do tyłu. Na samym początku tego manewru mamy ułamek sekundy kompletnej odporności na obrażenia, więc możemy w ten sposób uniknąć ataków jeśli mamy dobre wyczucie czasu.

Jednak pod koniec kroku wstecz jest otwarcie rzędu ułamka sekundy, podczas którego przestajemy być w stanie graze'owania (unikania pocisków) ORAZ nie możemy przejść jeszcze do obrony, dlatego używanie tego przeciw gęstym salwom pocisków lub szczególnie w rogu jest niewskazane, bo oberwiemy. Wyjątek to Suika, która zamiast kroku wstecz ma normalny bieg wstecz i może być cały czas w stanie graze'owania.

Powietrzny obrót (airtech) - Po otrzymaniu ciosu lub serii ciosów w powietrzu możemy wykonać manewr powietrznego obrotu by odzyskać równowagę w powietrzu. Można go wykonać dopiero po tym, jak przestaniemy być wystawieni na atak w powietrzu, a więc gdy skończy się czas przeciwniczki na combo i zaczniemy spadać. Podczas powietrznego obrotu mamy odporność na obrażenia dopóki się nie skończy, a z niego możemy przejść płynnie na blok, lot czy bieg powietrzny:

Poprzez wciśnięcie po oberwaniu przód+dowolny przycisk w powietrzu (j6A/B/C/D) wykonasz obrót do przodu, zaś wciskając tył+dowolny przycisk w powietrzu (j4A/B/C/D) wykonasz obrót do tyłu. Możesz przytrzymać kombinację podczas otrzymywania ataku w powietrzu by odzyskać równowagę najszybciej jak to możliwe, lub opóźnić obrót by zmylić timing przeciwnika wciskając przyciski później.

Jeśli dostaniemy w powietrzu ciężkim atakiem i zaczniemy spadać na plecy, to mamy już odporność na obrażenia, ale poprzez obrót możemy odzyskać równowagę i uniknąć upadku i konieczności wstania na nogi na ziemi.

Warto jednak pamiętać, że jeśli jesteśmy przytłoczeni przez wroga i nie mamy jak nabrać dystansu i uzyskać szansę na kontratak (np. pod ścianą), to często lepiej po prostu upaść i wstać z ziemi, gdyż w momencie w którym możemy użyć obrotu, czas oponenta na kombo już się skończył i bez użycia obrotu nie otrzymamy już więcej obrażeń w powietrzu aż do upadku i wstania. Ciągłe i beztroskie używanie airtechu naraża nas tylko na dodatkowe obrażenia (zwłaszcza od ataków naziemnych nie do zablokowania w powietrzu o dużym zasięgu, jak 3A Sakuyi).

Należy także pamiętać o tym, że jeśli otrzymaliśmy atak już w powietrzu i wykonaliśmy obrót, to nie resetuje się liczba manewrów powietrznych, jakie nam pozostały - np. jeśli przed otrzymaniem ciosu użyliśmy lotu dwa razy, to nie możemy już użyć lotu ani powietrznego biegu w ogóle póki nie spadniemy/wylądujemy. Jeśli atak wroga wysłał nas z ziemi w powietrze, to po obrocie mamy do dyspozycji pełne dwa manewry (lot / powietrzny bieg). Warto brać to pod uwagę przy rozważeniu czy powinniśmy użyć obrotu.

Jeśli combo wroga będzie na tyle długie bądź silne by osiągnąć limit obrażeń, to od razu upadamy i nie możemy użyć obrotu w ogóle - musimy wstać z podłogi.

Naziemny obrót (ground tech) - Manewr wykonywany podczas wstawania z podłogi. Trzymając któryś z przycisków i kierunek lewo bądź prawo podczas leżenia na podłodze, nasza postać przesunie się pewien dystans (zależny od postaci), po czym wstanie. Nie korzystając z naziemnego obrotu wstajemy w miejscu, ale szybciej. Mamy więc trzy możliwości podniesienia się.

Podczas wstawania mamy odporność na obrażenia i możemy płynnie przejść do działania lub obrony, jak tylko się skończy. Możemy także prześlizgnąć się pod nogami przeciwniczki i wymienić z nią stronami (zalecana ostrożność przy doborze z której strony blokować).

Generalnie ta technika służy do zmylenia wroga i ucieczki przed naciskiem, który będzie na nas stosowany przy wstawaniu. Najlepiej jest w ten sposób nabrać dystans między tobą a nim lub też wydostać się spod ściany jeśli jesteśmy przyciśnięci. Należy jednak pamiętać, że podczas pogody diamentowy pył (diamond dust) nie możemy używać obrotu w ogóle, a jedynie wstać w miejscu, przez co jesteśmy znacznie bardziej narażeni na nacisk.

Reversal (czasem także DP - Dragon Punch) - Tym terminem określamy atak, który tak jak krok wstecz natychmiastowo w chwili odpalenia daje użytkownikowi krótką chwilę kompletnej odporności na obrażenia. Służą one do zneutralizowania ataku wroga (chybi on) i skontrowania go – można z niego skorzystać np. podczas wstawania gdy wróg wykonuje na nas atak, tuż przed zostaniem trafionym lub gdy wróg naciska na nas by przełamać naszą obronę i nie robi tego kompletnie szczelnie. (Jako bonus można za ich pomocą także uciec z ataków, których nie możemy inaczej ominąć (opóźniony wybuch Yuyuko, pociąg Yukari, fizyczne ataki o dużym zasięgu w tajfunie).

Niestety niemal wszystkie reversale mają piętę achillesową – jeżeli wróg zorientuje się w naszych zamiarach w porę i zablokuje / ominie atak, to po reversalu przez dłuższą chwilę jesteśmy kompletnie bezbronni i wystawieni, gdyż mają długi czas wracania do stanu neutralnego. Dlatego też reversale to manewry wysokiego ryzyka i do ich poprawnego użycia ważne jest zauważenie nieostrożności wroga lub dobre wyczucie czasu – nie należy ich nadużywać, bo w przypadku ich chybienia/zablokowania oberwiemy pełnym kombem.

Lista reversali:

Reimu:
-domyślne 421 (←↓↙) Dimensional Rift
-domyślne 623 (→↓↘) Ascension Kick (tylko górna część Reimu, na lvl 4 całość postaci)
-Dream Sign "Demon Binding Array” (koszt 2)
-Divine Arts "Wind God Kick” (koszt 3)
-Divine Arts "Demon Binding Circle” (koszt 4)
-Divine Spirit "Fantasy Seal" (koszt 5)
-”Fantasy Heaven” (koszt 5, użycie i aktywacja)

Marisa:
-domyślne 623 (→↓↘) Miasma Sweep (tylko wersja B, tylko górna część Marisy i tylko ataki fizyczne, od lvl 1 całość postaci)
-Star Sign "Escape Velocity" (koszt 3)
-Comet "Blazing Star" (koszt 5)

Sanae:
-alternatywne 623 (→↓↘) Sky-God Summon: Onibashira (tylko wersja C)
-Esoterica "Forgotten Ritual" (koszt 4)

Alice:
-Focus Power "Trip Wire" (koszt 2)
-War Command "Dolls of War" (koszt 4)

Patchouli:
-domyślne 623 (→↓↘) Spring Wind (tylko wersja B, tylko obrona)
-alternatywne 623 (→↓↘) Static Green (tylko od lvl 2 wzwyż)
-alternatywne 421 (←↓↙) Emerald City (tylko ataki fizyczne)
-Metal Wood Sign "Elemental Harvester" (koszt 2, odporność tylko na ataki fizyczne)
-Moon Sign "Silent Selene" (koszt 4)

Cirno:
-Blowing Ice "Ice Tornado” (koszt 4)

Meiling:
-Colorful Sign "Colorful Light Wind Chime" (koszt 2)
-Supreme Color "Colorful Light Chaotic Dance" (koszt 4)
-Fiery Attack "Roc-Killing Fist” (koszt 5, nie blokuje obrażen ale ataku nie można przerwać - tzw. Super Armor)

Utsuho:
-Burning Star "The Ten Suns" (koszt 4)
-Crow Sign "Yatagarasu Dive" (koszt 4)

Suwako:
-Native God "Moriya God” (koszt 3)
-Party Start "2 bows, 2 Claps, 1 Bow" (koszt 3, tylko pod ziemią)
-Native God "Master Longlimbs” (koszt 4)
-Frog Nap "Can Always Hibernate” (koszt 4, tylko pod ziemią)

Sakuya:
-Wound Sign "Inscribed Red Soul" (koszt 3)

Youmu:
-domyślne 623 (→↓↘) Crescent Moon Slash (tylko wersja B, tylko od lvl 1, tylko na fizyczne ataki)
-Reincarnation Sword "Sword of Cycles" (koszt 3)
-Soul Cutting "Ascension to Nirvana" (koszt 4)

Remilia:
-domyślne 623 (→↓↘) Demon Lord Cradle (tylko od lvl 1, tylko na fizyczne ataki)
-Scarlet Sign "Red the Nightless Castle" (koszt 3)
-Scarlet Devil "Scarlet Devil" (koszt 5)

Yuyuko:
-alternatywne 623 (→↓↘) Reverse Screens
-alternatywne 623 (→↓↘) Sense of Elegance (tylko wersja C)
-Death Sign "Ghastly Dream" (koszt 2)
-Psyche "As the Butterfly Flies" (koszt 2)
-Deadly Butterfly "Endless Nap" (koszt 4)
-Sakura Sign "Sense of Cherry Blossom" (koszt 5)

Yukari:
-teleport: 2x wstecz przy ścianie (obronne)
-Boundary "Charming Quadruple Barrier" (koszt 4)

Suika:
-Oni Sign "Missing Power" (koszt 3)
-Great Oni "Missing Purple Power" (koszt 4)
-Gathering Oni "Throwing Atlas" (koszt 5)

Reisen:
Brak bez użycia Bomby / Hangeki (patrz poniżej).

Aya:
-Tornado "Indication to the Divine" (koszt 5)

Komachi:
-Exchange "Unpitiable, Pitiable Life" (koszt 5)

Iku:
-Lightning Sign "Elekiter Dragon Palace" (koszt 3)
-Angel's Raiment "Veils Like Sky" (koszt 4)

Tenshi:
-alternatywne 623 (→↓↘) Sky Attack
-Heaven Sign "Sword of the Divine Justice" (koszt 2)
-Keystone "World Creation Press" (koszt 5)
-"Scarlet Weather Rapture" (koszt 5, przed strzałem nie blokuje obrażen ale ataku nie można przerwać - tzw. Super Armor + całkowita odporność podczas działania lasera)

Karty systemowe wspomagające obronę - rozważ poświęcenie miejsca w talii na któreś z nich jako sposób na wyjście z ciężkiego nacisku wroga, szczególnie jeśli twoja postać posiada mało reversali, jest duża i / lub powolna:

Spiritual Strike Talisman - Częściej znany pod nazwą Bomby ze względu na nazwę w SWR, jest to po prostu czysto obronny reversal. W chwili użycia zyskujemy odporność na obrażenia i wokół nas tworzy się mały wybuch odpychający wroga i dający nam szanse na przejęcie inicjatywy. Idealne do wyjścia spod ściany, pozbycia się wroga czychającego na nas po podniesieniu się czy próbującego zmylić nas z której strony zaatakuje (patrz crossup). Potrzebna jest jednak najmniejsza szczelina, by mieć szanse przestać blokować i użyć Bomby.

Divine Raiment of the Dragon Fish - Najczęściej nazywany Guard Reversal / Guard Hangeki po nazwie z SWR. Stosuje się tak samo jak powyższą, z tą różnicą że Hangeki w przeciwieństwie do Bomby używamy w stanie bloku - postać dostaje wtedy kompletną odporność i wykonuje pchnięcie powalające wroga na podłogę, dając nam szansę na oddech i przejęcie inicjatywy.

Hangeki w przeciwieństwie do bomby może nas uratować np. na ułamek sekundy przed przebiciem obrony, gdzie nie ma już miejsca na szczelinę dla Bomby i trzeba użyć Hangeki albo stracić kulę na Border Escape (patrz dział Border Escape), bo inaczej blok pęknie. Za to Hangeki trafia w mniejszy obszar niż bomba i wymaga wpierw zablokowania ataku wroga. Wybór pozostawiam waszej osobistej preferencji, obie pełnią podobną funkcję doskonale.

A Penny Saved - Po prostu moneta. Karta używana podczas bloku, za cenę energii z jednej kuli odrobinę odpycha wroga od nas, zwiększając nam szansę na ucieczkę w porę. W porównaniu do powyższych można jej używać nieskończoną ilość razy, lecz należy to robić ostrożnie by nie pozbawić siebie energii. Trzymanie kilku monet naraz przyśpiesza regenerację energii po użyciu, lecz blokują one miejsca na karty i można się ich pozbyć tylko poprzez pochłonięcie ich kartą zaklęcia (spellcardem).

Atak:

Jeśli chodzi o atak, możemy użyć:
-Ataków wręcz (melee)
-Ataków pociskowych (wykonywanych przy pomocy klawiszy B i C)
-Skilli
-Spell cardów (kart zaklęć) - lub po prostu spelli

Ataki wręcz (melee)  - fizyczne ataki, niemożliwe do zgrazeowania w normalnych warunkach. Właściwie każdy atak (nie tylko wręcz) ma własny hitbox, który gdy zderzy się z hitboxem własnym oponenta liczy się jako trafienie.

Dzielą się na  na 3 typy:
-wysokie (w głowę i z powietrza)
-średnie (blokowane poprawnie zarówno nisko jak i wysoko)
-niskie (w nogi)

Każda postać poza Remilią posiada także 3 różne fizyczne ataki z biegu (dash attacks), wykonywane komendami 66A/B/C (lub D6A/B/C). Atak z przycisku A jest zazwyczaj słabszy i o mniejszym zasiegu od ataku z przycisku B i ogłusza przeciwniczke na krótszy czas, lecz atak z przyciskiem A jest szybszy, zazwyczaj nie powala przeciwniczki i pozwala na przejście w specjal (co jest szczególnie użyteczne na bloku). Analogicznie atak z przycisku C jest jeszcze wolniejszy, silniejszy, o dłuższym zasięgu, no i większość z nich wybija bądź zwala z nóg przeciwniczkę. Pozwalają one natychmiastowo uderzyć wroga gdy biegniemy jednocześnie omijająć możliwe pociski.

Należy jednak uważać, by grejzując pociski przeciwniczki tak wymierzyć czas użycia ataku nie wcisnąć przycisku ataku A/B/C będąc na pocisku, gdyż w momencie wyprowadzania ataku przestajemy grejzować i dostajemy od pocisku który jest na nas. Jednak jeśli trafimy przeciwniczkę, to jej pociski normalnie znikną, wyparowując w kryształy pogody.

Polecam sprawdzenie też które dash attacki łączą się z naszymi ulubionymi skillami / spellami w kombo (patrz poniżej), oraz które dash attacki grejzują pociski aż do samego uderzenia i mogą być stosowane bezkarnie na na bezmyślny spam (np. 66B Sanae i Utsuho, większość 66C jak choćby Sakuyi, Yukari i Suiki - dobrze jest eksperymentować albo sprawdzić właściwości naszych fizykali choćby na wiki - http://hisouten.koumakan.jp/)

Pełna lista ataków w pełni grejzujących AŻ DO UDERZENIA - możemy nimi karać dowolne pociski - dopóki trafimy na czas (wszystkie ataki w grze inne niż poniższe muszą zostać odpalone już PO ominięciu/wygrejzowaniu pocisków, a nie w trakcie jak poniższe):

Reimu:
-66B (→→B / D→B)
-66C (→→C / D→C)
-domyślne 623 (→↓↘) Ascension Kick (tylko wersja C)
-domyślne 421 (←↓↙) Dimensional Rift (tylko wersja C)

Marisa:
-domyślne 623 (→↓↘) Miasma Sweep (tylko wersja C)
-Magic Sign "Stardust Reverie" (koszt 2)
-Star Sign "Gravity Beat" (koszt 3)

Sanae:
-66B (→→B / D→B)
-domyślne 623 (→↓↘) Sky God Summon: Attack
-alternatywne 623 (→↓↘) Sky God Summon: Onbashira (tylko wersja C)

Alice:
Brak.

Patchouli:
-domyślne 623 (→↓↘) Spring Wind (tylko graze, bez ataku)
-Fire Metal Sign "St. Elmo's Pillar" (koszt 3)

Cirno:
-66C (→→C / D→C)
-alternatywne 214 (↓ ↙←) Ice Kick

Meiling:
-domyślne 214 (↓ ↙←) Spiral Light Steps
-alternatywne 214 (↓ ↙←) Kick of Showering Brilliance (tylko wersja C)

Utsuho:
-66B (→→B / D→B)
-Light Energy "High Tension Blade" (koszt 3)
-Nuclear Heat "Uncontrollable Dive" (koszt 4)

Suwako:
Brak.

Sakuya:
-66C (→→C / D→C)
-domyślne 623 (→↓↘) Close-up Magic (tylko wersja C)

Youmu:
-domyślne 623 (→↓↘) Crescent Moon Slash (tylko wersja C)
-alternatywne 214 (↓ ↙←) Heart Carving Cut

Remilia:
-domyślne 236 (↓↘→) Demon Lord Walk
-domyślne 22 (↓↓) Demon Lord Arrow
-alternatywne 22 (↓↓) Ceiling Fear
-Critical "Heart Break" (koszt 2)
-Midnight Sign "Bad Lady Scramble" (koszt 3)
-Divine Spear "Spear the Gungir" (koszt 4)

Yuyuko:
-66C (→→C / D→C)
-domyślne 623 (→↓↘) Dance of the Buttefly Dream

Yukari:
-66C (→→C / D→C)
-domyślne 623 (→↓↘) Ghostly Butterfly Hidden in Zen Temple

Suika:
-66B (→→B / D→B)
-66C (→→C / D→C)

Reisen:
-66B (→→B / D→B)
-66C (→→C / D→C)
-domyślne 623 (→↓↘) Ultrared Field (auto-graze dopóki wróg jest w czerwonym polu)
-alternatywne 623 (→↓↘) Undersense Break
-alternatywne 22 (↓↓) Acura Spectral
-Farsight "Infrared Moon" (koszt 2, auto-graze dopóki karta działa)

Aya:
-66C (→→C / D→C)
-domyślne 214 (↓ ↙←) Domination Dash
-alternatywne 214 (↓ ↙←) Tengu Felling
-Squall "Sarutahiko's Guidance" (koszt 3)

Komachi:
-66B (→→B / D→B)
-alternatywne 623 (→↓↘) Boat on the Sanzu

Iku:
-Angel's Raiment "Veils Like Sky" (koszt 4, dopóki działa, Iku może grejzować także fizykale lotem/biegiem)

Tenshi:
-66C (→→C / D→C)
-domyślne 623 (→↓↘) Sword of Non-Perception


Sekwencje ataków mających doprowadzić do przerwania bloku nazywane są blockstringami. Składają się one z pomieszanych ataków góra/dół + ataków pociskowych. Zwykłe bicie tzw dial-A (czyli ciągłe naciskanie A) naprawdę nie jest skuteczne. No chyba że stosowaliśmy inną taktykę i przeciwnik spodziewa się ataku pociskowego z naszej strony i próbuje grazeować, a zostaje ukarany atakiem fizycznym - są to tzw. frame traps. Frame traps to celowe opóźnienia kolejnych ataków na blockstringach (np. wolniejsze naciskanie A), aby przeciwnik MYŚLAŁ że ma dość czasu na kontrę/ucieczkę i oberwał próbując.

Tak samo (w narożniku ekranu szczególnie) niewskazane są ataki posiadające długi czas recovery (czyli czas powrotu do stanu neutralnego), w który nie możemy nic zrobić (oprócz odpalenia czaru z talii). Przeciwnik je zablokuje i dostaje w prezencie okazje do wyprowadzenia własnego comba. Zwłaszcza zwracałbym tu uwagę na pozostawiające nas otwartymi na bloku specjale, gdyż tych nie możemy już potem anulować w nic poza spell cardem (i czasem skokiem).

Warto też stosować czasami podładowane ataki góra/dół (z przytrzymanym klawiszem - 6[A] lub 3[A]). Skutkują często natychmiastowym guard crushem. Niestety, jeśli chcemy kontynuować combo musimy użyć zazwyczaj spellcarda. Poza tym jest to niezbyt skuteczna taktyka na już doświadczonych graczy.

Niewskazane są też ataki wyprzedzające. Atakować powinno się wtedy, gdy ma się sporą pewność na trafienie oponenta. Bicie w powietrze/ziemie kończy się bardzo często darmową okazją na kontratak dla naszego przeciwnika. Tak samo sytuacja ma się po wstaniu - pod żadnym pozorem nie tłuczemy ataku od razu po wstaniu (chyba że jest to reversal i ma odporność na obrażenia), bo każdy szanujący się oponent z łatwością wymierzy atak tak, byś wstał w trakcie jego trwania. Tłuczenie A na wstaniu to najgłupsze co możesz zrobić - najlepiej po prostu blokować i czekać na ucieczkę.

(Koncepcja wyprowadzania ataku na wstającego wroga zazwyczaj jest fachowo nazywana okizeme, lub w skrócie oki).

Osobnym zagadnieniem są ataki nie do zablokowania w powietrzu (np wiele 3A czy niektóre ataki z biegu typu Sanae 66C czy Reisen 66A). Warto je często stosować, bo są pewnym i łatwym sposobem na zadanie obrażeń oponentowi.

Ataki pociskowe to wbrew pozorom dodatek do walki wręcz. Służą nam głównie do łapania przeciwników, gdy nie mogą się bronić (bo zazwyczaj wtedy atakują), zdobywania przewagi na ekranie poprzez jego zaspamowanie, zmuszenie przeciwnika do grazeowania a tym samym poruszania się tak, jak chcemy, czy wreszcie jako bardzo ważny element wszelakich combosów.

Generalna zasada typu kamień-papier-nożyce jest taka, że grejzowanie (bieg, lot, ataki z biegu) pokonuje pociski (omijając je), pociski pokonują fizykale swoim zasięgiem, a fizykale pokonują grejzowanie (bo nie da się ich grejzować).

Ataki B są zazwyczaj słabsze, zużywają 1 orb energii, który regeneruje się w 0,75 sekundy. Ataki C zużywają też 1 orb, ale za to czas potrzebny na regeneracje energii wynosi 1 sekundę.

Same pociski różnią się miedzy sobą gęstością, bardziej gęste pociski mogą pochłaniać te mniej gęste. Na ten przykład, słońca Utsuho z łatwością przebiją się przez tony motylków Yuyuko zanim same znikną. Co więcej, prawdziwe lasery mają nieskończoną gęstość.

Przykład różnicy w gęstości pocisków:


Skille
- stanowią kolejny arsenał naszej broni. Mogą być atakami fizycznymi (wręcz), pociskami, chronić nas przed obrażeniami, mogą też podnosić nasze statystyki, czy obniżać statystyki oponenta. Ich użycie kosztuje 1 orb, ale mija 2 sekundy, zanim energia nam się zregeneruje.
Stanowią ważny element wielu combo, ale z powodzeniem mogą być stosowane jako samodzielne ataki.

Spelle/Czary - ich użycie nie kosztuje nas energie, ale karty z talii. Stanowią zwieńczenie combosów, lecz równie dobrze mogą być samodzielnymi atakami. Nasza najsilniejsza broń. Sporo z nich da się skutecznie włączyć w combo poprzez odpalenie ich podczas przedostatniego ciosu naszego dial-A. Szczególnie ciekawymi czarami są wcześniej wspomniane w dziale obrona revelsale, które dają nam chwilową niewrażliwość na obrażenia. Wiedząc, że przeciwnik nas zaatakuje odpalamy revelsala i cieszymy się z poturbowanego oponenta.
Tak samo jak w przypadku skilli, sporo z nich można używać w powietrzu.

Więcej informacji o skillach/spellach znajduje się w odpowiednim dziale.

Cancelowanie (czyli szybkie przechodzenie między atakami, tzn. po prostu combowanie) w Hisoutensoku odbywa się według schematu: lekkie fizykale (5A/2A/f5A/j5A) > ciężkie fizykale (3A/6A/j6A/j8A/J2A) > pociski B > pociski C > specjale > spell cardy, z pominięciem dowolnego z nich, i tylko jeśli nie spudłujemy.

Do tego pociski i część specjali (jak np. 236B/C Hakurei Amulet Reimu) można cancelować w wysoki skok trzymając skok - High Jump Cancel, czy też w powietrzu airdashem (44/66). Późniejsze hity w dial-a combo (AAAA) można cancelować już tylko w spell cardy. Polecam potrenować parę combo z http://hisouten.koumakan.jp/, wtedy ten schemat zostanie przyswojony instynktownie.

crossup - najprościej mówiąc atak w plecy. Niezwykle skuteczny, ponieważ bardzo trudno się przed nim obronić. 66C Yuyuko przeciw Suwako na ziemi, czy odpowiednie użycie j2A u Komachi to przykłady crossupu. Po prostu wykonujemy atak z powietrza, tak by wróg nie wiedział czy ma blokować z prawej czy z lewej. Istnieją też ataki automatycznie uderzające wroga w plecy – Trickster Devil Remilii i Tengu Falling Ayi. Ataki typu crossup wykorzystuje fakt, że blokować możemy tylko naciskając tył, więc szybki przeskok i atak w plecy bądź uderzenie przy mijaniu przeciwniczki w powietrzu zmusza ją do błyskawicznej zmiany kierunku blokowania.


A teraz trochę o tworzeniu przeróżnych combo.

Zazwyczaj otrzymujemy je idąc po kolejnych szczeblach schematu cancelowania/posiłkując się High Jump Cancel. By uniknąć sytuacji, gdy 1 combo zabieramy przeciwnikowi 90% HP, wprowadzono pewne ograniczenia, takie jak współczynnik rate, czy limit. Dodatkowo każdy cios naszego combo zmniejsza u oponenta czas niezbędny do wykonania airtechu ( może on szybciej wykonać przewrót w powietrzu i uciec spod nawałnicy naszych ataków).

rate - procentowa wartość obrażeń, jakie zada kolejny cios w trakcie comba. Przez to niektóre spelle nie opłaca się łączyć w długaśne comba, bo zadadzą bardzo skromne obrażenia.
Przykład:

Tu spell Ayi został  odpalony przy rate równym zaledwie 21,5%, przez co zadał tylko ~500 obrażeń.

Obrażenia są modyfikowane też w inny sposób. Zależą mianowicie od ilości naszego HP.
Startujemy z HP równym 10 000. Im mniej mamy punktów życia, tym mniej obrażeń otrzymujemy.
Mając 10000 HP otrzymujemy 100% obrażeń
Mając 5000 HP otrzymujemy 85% obrażeń
Mając 0 HP (da się tak) otrzymujemy 70% obrażeń

limit - większość ataków dodaje pewną wartość do licznika limitu. Gdy przekroczy ona wartość 100% postać otacza niebieski pierścień i staje się niewrażliwa na ataki. Nie może wykonać jednak airtechu (przewrotu w powietrzu).

Przykłady combo dla konkretnych postaci można znaleźć na: hisouten.koumakan.jp

Spell cardy & skille

W grze występuje bardzo ciekawy system talii i kart.
Każda postać w danym wybranym profilu posiada 4 decki, składające się z 20 kart.
Same karty dzielą się na:

Systemowe: wspólne dla wszystkich postaci
Skille: pozwalające modyfikować i/lub ulepszać skille naszej postaci
Spelle: zbiór indywidualnych super ataków dla danej postaci.

Skille:
Maksymalny poziom skilli to 4. W przypadku domyślnych skilli startujemy z poziomem 0, a każde użycie karty skilla zwiększa zazwyczaj jego efektywność (liczba pocisków/obrażenia), zasięg czy szybkość ataku. Sam skill możemy zastąpić innym dopiero podczas walki używając karty z nim.
Każda postać posiada 4 skille (nie licząc Patchy, która ma 5 skilli) + 2 wersje alternatywne każdego z nich.

Tip: trzymanie kierunku podczas używania karty ze skillem spowoduje efekt jak przy użyciu systemowej karty tj zamiast użyć danej umiejętności pojawia się animacja użycia karty (która sama w sobie jest długa i naraża nas na kontry)

Spelle:
Najsilniejsze ataki naszych postaci, z unikatowymi właściwościami. "Cena" ich użycia waha się od 1 do 5 kart. Ogólnie gdy możemy użyć danej karty pojawia się nad nią złota, migają ramka, otaczająca też inne karty, które zostaną zużyte podczas aktywacji danego czaru.

Same karty podczas właściwiej walki ładujemy na 3 różne sposoby:

1) bijąc przeciwnika: najszybsza metoda, nawet jeśli ostatnie sposób 2 ostatnie karty ładują się odpowiednio 25% i 50% wolniej
2) zużywając spirita (energii) na ataki: inny sposób na wypełnienie 500pkt do zapełnienia kolejnej karty. B ataki dodają nam 30 pkt (50 w wersji podładowanej), C ataki jak i skille po 50 pkt za użycie.
3) otrzymując obrażenia: zdecydowanie najmniej skuteczna metoda, więc strategia: "dać się zbić by skontrować spellem" w ogóle mija się z celem.

Wszelkie informacje "co dokładnie robi dana karta" można znaleźć albo w menu budowy decku, albo na http://hisouten.koumakan.jp/

3. Zaawansowane techniki

Border Escape:
Jest to technika przeznaczona do ucieczki ze szczelnego nacisku ataków wroga gdy je blokujemy i wiemy że za chwile nastąpi przełamanie obrony (np. gdy wróg ma przewagę w ilości energii lub nam się ona kończy). Poprzez naciśnięcie odpowiedniego kierunku i dwa razy klawisza biegu (D) podczas właściwego bloku możemy natychmiast płynnie przejść do biegu, kroku wstecz bądź wysokiego skoku. Kosztem za taki manewr jest tymczasowe zniszczenie jednej z kul energii (orbu), ale niezniszczone kule napełnią się z powrotem.

Wykonywanie border escape - na ziemi:
4/5DD (bieg-bieg) - krok wstecz
6DD (przód-bieg-bieg) - bieg naprzód
1DD (tył+dół-bieg-bieg) - wysoki skok wstecz
2DD (dół-bieg-bieg) - wysoki skok
3DD (przód+dół-bieg-bieg) - wysoki skok naprzód

w powietrzu:
6DD (przód-bieg-bieg) - airdash naprzód
4DD (tył-bieg-bieg) - airdash wstecz

Należy pamiętać, że te manewry nie dają nam odporności przed atakiem fizycznym, więc warto być gotowym do obrony w razie gdyby wróg przewidział manewr. Do tego krok wstecz (5DD) pozostawia nas wystawionymi na atak, gdyż nie możemy od razu blokować. Podczas pogody słonecznej (sunny) Border Escape nie niszczy nam kuli energii, zaś podczas słonecznego deszczu (sunshower) kula regeneruje się znacznie szybciej. W większości sytuacji będziemy chcieli wykonać manewr 2DD (wysoki skok na bloku), bądź 1DD by nie puszczać bloku i ewentualnie nabrać dystansu jeśli nie jesteśmy pod ścianą.

Border Escape można wykorzystać także do ataku, czy dopadnięcia przeciwników, którzy zaatakowali nas teoretycznie bezpiecznym atakiem, takim jak domyślny skill 214 u Ayi.

Land cancel
Specjalna technika, polegająca na anulowaniu ataku poprzez... lądowanie na ziemi. Wymaga dobrego wyczucia, ale jej efekty mogą być zdumiewające.


Reset

Zaawansowana taktyka. Polega na umyślnym przerwaniu comba, aby zresetować licznik "prorate" obniżający nasze obrażenia... po czym bijemy oponenta nadal. Na przykład naziemnymi atakami nie do zablokowania w powietrzu, gdy ten będzie próbował odzyskać równowagę w powietrzu obrotem.

Blockstringi także mogą być resetowane - jeśli po przerwaniu blockstringu zbliżymy się na nowo do oponenta, a on nie będzie świadom tego, że przez czas naszego podejścia mógł wylecieć albo skontrować, to możemy zacząć blockstring od nowa (czy też nawet spróbować szczęścia z ładowanymi fizycznymi atakami do natychmiastowego przebicia obrony).

Filmik pokazujący użycie resetu bazującego na ciosach nie do zablokowania w powietrzu:


Inny przykład resetu:

4. Taktyka

Przykładowe taktyki

Stanie w kącie - stoimy w rogu ekranu i z bezpiecznej odległości zasypujemy przeciwnika pociskami
Zalety:  działa na AI. Tylko i wyłącznie
Wady:  nie działa na resztę.

Chicken Blocking - polega na skakaniu w rogu ekranu i blokowaniu.
Zalety: dobre, gdy mam problemy z poprawnym blokowaniem, a przeciwnik lubi to wykorzystywać
Wady: na ogarniętego przeciwnika niewiele się to zda

Załadowanie (charged) ataki wysokie/niskie - staranie się często wykorzystywać załadowane ataki normalne/w nogi, licząc na przełamanie w ten sposób bloku oponenta, który źle je zablokuje.
Zalety: działa na większość oponentów, jeśli nie będziemy tego strasznie nadużywać
Wady: daje przeciwnikowi pole do popisu, jeśli chodzi o kontratak, szczególnie użycie revelsali. Niemniej większość i tak czeka na przycięcie ciosu. Nie działa na AI.

Mashing - prawie losowe, radosne nawalanie atakami - a nuż zadziała
Zalety: jeśli pamiętamy o anulowaniu ataków, ta taktyka jest zaskakująco skuteczna...
Wady: ...jeśli nie - wiele nie zdziałamy. No i doświadczony przeciwnik może przeczekać nasz spam/skontrowac nasze ataki.

Spamuj & blokuj  - wykorzystujemy pociski działające z opóźnieniem (np odbijające się od ścian motylki Yuyuko). Wypuszczamy je, po czym przechodzimy do obrony. Przeciwnik próbuje przełamać nasz blok, a w tym czasie otrzymuje obrażenia od pocisków. Nawet jeśli w porę przestanie atakować, to my zyskujemy przewagę, bowiem znajduje się on pod ostrzałem.
Zalety: bardzo skuteczne
Wady: trzeba ostrożnie rozstawiać spam, by przeciwnik nam w tym nie przeszkodził grejzowaniem. Trzeba uważać na niespodzianki, takie jak pogoda sunshower. No i gdy wróg przejdzie od razu do obrony, wykorzystanie chwilowej przewagi nie jest takie proste.

Stagger (frame traps)  - celowe opóźnianie naszych ataków. Możemy np opóźnić wykonywanie dial-A, i gdy przeciwnik puści blok, kontynuować nasze mini-combo. Bardzo skuteczne pod ścianą, gdy naciskamy wroga. Przeciwnik, nie wiedząc, co zrobimy, może próbować uciec/zaatakować nas, a my wtedy szybko skontrujemy go szybszym (lub szybciej wyprowadzonym) atakiem.
Zalety: bardzo skuteczne po odrobinie treningu
Wady: nie zawsze działa, to trochę loteria. No i lagi podczas gry przez net bardzo utrudniają stosowanie tej taktyki

Markowanie ataków - szarżujemy w kierunku przeciwnika iii... naciskamy blok/wycofujemy się. Podobnie w powietrzu, latamy mu nad głową, lądujemy w jego kierunku... i bronimy się. Gdy przeciwnik próbuje nas zaatakować, a nam udało się uniknąć/zablokować jego atak, kontrujemy jego poczynania.
Zalety: potrafi być niezwykle skuteczne, działa często, gdy inne taktyki zawodzą. Świetna metoda na "rozbrojenie" czarów - revelsali oponenta.
Wady: wymaga sporej wiedzy i doświadczenia.

Wykorzystywanie przewagi wiedzy - dla 100% żółtodzioba nawet taki typhoon to szok. Wykorzystujemy różnice naszej wiedzy o pogodach takich jak Sunshower czy Spring Haze, czy zaskakujemy go działaniem niektórych kart (typu superarmor Tenshi).
Zalety: skuteczność zależy od (nie)wiedzy naszego przeciwnika, zazwyczaj niezwykle skuteczne
Wady: to działania w sumie jednorazowe. No i nie działa na obeznanych z grą oponentów.

Garść porad:

Jak już wspomniałem... Obrona >>> atak. Nie warto próbować odpowiadać pociskami na pociski, gdy te wystrzelone przez oponenta znajdują się względnie blisko nas. Gdy gramy z nowym graczem podstawą jest przyzwyczaić się do siły jego ataków. Gdy względnie nauczymy się ich unikać, można dopiero wtedy myśleć o wyprowadzeniu własnej ofensywy.

Starajmy się trafiać oponenta (chociaż w blok). Ataki fizyczne nie można anulować, jeśli trafiają w pustkę, co bardzo naraża nas na kontrę. Lepiej nie zaatakować, niż zrobić to, nie mając pewności trafienia. Przeciwnik i tak szybko może pokazać, że się myliliśmy.

W przypadku graczy szarżujących przez nasze pociski wprost na nas dobrym pomysłem jest anulowanie ataku typu B/C w skill zadający obrażenia fizyczne. Pewny siebie gracz zaatakuje graze-atakiem, a my w tym czasie może uderzymy go własnym skillem, jeśli tylko wyczujemy odpowiedni moment.

Warto też mieć na uwadze ograniczenia przeciwnika.
Gdy np grając Sakuyą zaczyna wykonywac atak B, a my się blokujemy, to zostało mu tylko użycie ataku pocisk owego C, skilla, albo użycie HJC (anulacji wysokim skokiem). W każdym razie raczej nic z fizycznych ataków. Możemy więc, grazeować jego atak prawie w ciemno.
Takie rzeczy wymagają pewnego doświadczenia, jednak warto przewidywać, co przeciwnik może zrobić.

Warto nauczyć się chociaż kilku combo oznaczonych jako BnB (Bread n' butter - podstawowe kombo). Są one proste, a skuteczne, zdecydowanie zwiększają nasz potencjał ofensywny daną postacią.

Polecam też próbować przeróżne skille, spelle i różnorodne dziewczynki - dzięki temu gra na pewno szybko nam się nie znudzi.

5. Informacje dodatkowe

Desynch:
Popularny błąd podczas gry przez internet, występuje najczęściej, gdy jeden z graczy gra Hong Meiling. W pewnym momencie następuje desynchronizacja, i każdy z graczy gra z botem, zamiast ze sobą na wzajem. Gdy jeden z nich wygra szybciej, drugiemu ekran cofa się do menu wyboru postaci, zupełnie, jakby ktoś nacisnął klawisz "Esc".

Mody/dodatki do gry:

Soku+: mod zmieniający trochę mechanikę gry. Ogólnie to powiększa możliwości postaci poprzez obniżenie czasu recovery po ataku czy dodaniu nowych możliwości dashowania. Wprowadza jednak równie dużo zamieszania i niszczy względny balans miedzy kartami i dziewczynkami.
Link: http://hisouten.wordpress.com/2011/02/07/sokuplus/

Voice mod: dodaje fanowski dubbing pod nasze postacie
link: http://en.touhouwiki.net/wiki/Voice_Mod_for_SWR_and_Hisoutensoku

SokuRoll: Poprawia jakość połączenia i redukuje lag poprzez technikę rollback. Pozwala także na ustawienie opóźnienia odpowiednio do połączenia między graczami klawiszami + i -. Wrzucamy do folderu 12.3 i odpalamy przed uruchomieniem gry.
link: SokuRoll-1.3.rar

Przydatne linki:
Jakby ktoś nie zauważył dotychczas, daje link do wikipedii o SWR/Hisoutensoku
http://hisouten.koumakan.jp/ (wbrew temu, co sugeruje adres, strona jest po angielsku)

http://www.dotdevstudio.com/projects/soku/ <- społeczność graczy z całego świata, warto się zapoznać
Graczy można znaleźć też na kanale #hisouten na serwerze rizon

http://www.youtube.com/playlist?list=PL2D39AC7C6E8AD8F7 - Replaye z japońskiego turnieju internetowego, aby zobaczyć, jak dobrze można grać i jak wielkim noobem się jest. Kopalnia strategii i walk najwyższego kalibru.

Inne ciekawe konta z filmikami związanymi z Hisoutensoku:

http://www.youtube.com/user/TurntechStrider
http://www.youtube.com/user/butterfliwashere
http://www.youtube.com/user/touhouallstars
http://www.youtube.com/user/gamemad999
http://www.youtube.com/user/DangoBFC
http://www.youtube.com/user/xxsaznpride
http://www.youtube.com/user/doomedrusher

paczka z japońskimi replayami: Sokureps.zip
Replaye z turnieju Bullet Action 7th z imionami postaci: [Tournament] Bullet Action the 7th (char names).zip

FairyChat